日記/2008-04-24 のバックアップソース(No.3)

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**雑感:目的と手段を間違えた?ウェアラブル。 [#f0df456c]

''Bluetoothウェアラブルキーボードパンツ''~
http://japanese.engadget.com/2008/04/23/bluetooth-keyboard-pants/

これ、せっかく身につけてても、使えないじゃん(笑)~
いや、物理的に使えるのは使えるんだけどさ。~
・・・ホームポジションが、その・・・微妙すぎる位置に(^^;~
さすがの友瀬も、これを使って人前でタイピングする勇気は、ない(^^;;;


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せめて間をあけて、ふとももにキーを並べればよかったかなと。

HMDにも興味を持ってるくらいだから、ウェアラブルにも興味は結構惹かれるけど。~
やっぱり本質は『どこでもコンピュータを使いたい』という目的のためなんだよね。~
言い換えると、ウェアラブルデバイスっていうのは、~
『使う』という目的のための『常に身につける』ための手段だと思う。

そういう意味で、このキーボードは手段と目的を間違っちゃたのかな、とは思った。~


・・・彼氏彼女がいれば、変なプレイには使えるかも(笑)~
・・・あれ?これ、洗濯どうするんだろう?(^^;;;

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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**雑感:折れる、折れちゃう〜(笑) [#v6e9da22]
''マイクロソフト、「フォース」で操作するインターフェースを開発''~
http://japanese.engadget.com/2008/04/20/microsoft-force-sensing-input/

また無茶な操作系を考える(^^;

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発想は面白いと思うけど、実用品なのかなぁ?~

そして何より、液晶機器にそういうテンションをかけるのを、技術屋の本能が拒絶する(^^;;;


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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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**LWシステムで格闘ゲー(第9回)。 [#ha2a6dd5]
思い出したように続ける、不定期連載。

あ〜。この論文シリーズで言っている『格ゲー』ってのは、
ストリートファイター2あたりから始まるアーケード格闘を指して言っています。

より古いモノや家庭用ゲーム機系までは、考慮していません。~
さらにもちろん、友瀬が知らないゲームについてはコメントしてません。~
当然それ以前のものでも、似たようなことがあるケースもあるかもしれませんが、そのあたりはご了承ください。~
主目的は『LWシステム上で何をどう再現すべきか』であり、歴史は副次的参考情報==精度を上げる努力はしていません。~
例えば『空手道』あたりですでにガードの概念はありました。~
『ぶたさん』には立派な回避行動が存在します。~
プロレス系のゲームでは投げ技・つかみ技なんて当たり前。~

というわけで、本題。~
今回はちょっと毛色を変えて『チーム戦闘』まわりを。

#region(→続きを読む。)
-チーム戦。~
1vs1ではない、多人数のチームで戦うシステム。~
中には本当に1vs多、多vs多ができるゲームもあるが、格闘ゲームとしては1vs1を何度もやるようなシステムが普通。~
対戦時はチームから1人が前に出て、残りは待機。~
待機メンバーはシステム条件に応じて適時交代参戦するという形。~
ともあれいろんな方法があるので、細分。
-チーム戦基本:多人数戦闘。~
いきなり例外からで申し訳ない(笑)~
餓狼伝説でCPU戦をやっているところに乱入すると、CPU1キャラvsプレイヤー2人の1vs2対戦ができた。~
他にも、ストゼロの『ドラマティック』でも、ベガvsリュウケン連合の1vs2ができた。
--一直線上で戦う&『レバーを敵とは逆方向でガード』という2D格闘システム的には、少人数側はかなり不利。~
そのため基本的に、強者1vs弱者多によるバランスで考えられている。~
餓狼伝説では決して相手が強いとは言い切れなかったが、背後方向に判定がでる技を持つ相手が多かったため、それなりにバランスはとれていた。
--LWシステム上、1vs多の戦闘は定義されている。~
そしてこちらでも、少人数側はかなり不利。~
特に多い側が完全なコンビネーションを組むと、まず一方的にしかならない。
-チーム戦基本:勝ち抜き戦。~
KoFシリーズの基本構成。~
戦闘開始前にチームメンバーの『出撃順』を決定。~
その順番に従って1人ずつ戦闘に参加、その1vs1戦闘の勝者はそのまま続投、負けたほうはチームの次のメンバーが出撃。~
最終的にチームの全員が先に負けたほうの負け。
--仕組みはある意味『当たり前』なので、LWでも当然可能。
--格げー的には、『勝者にわずかな体力回復』とか、『後から出るほうがパワーゲージがお得』など、
さまざまな補正がなされていることが多い。~
---LWシステム的にはない仕組みだが、大会のシステムとして既存/独自アイテムを使って~
『戦闘の継ぎ目ごとに、大会側から提供の回復薬1本を飲んでもよい。』~
『3人目には、全修正値+1の武器を貸出。』~
・・・というようなことはできるだろう。
-チーム戦基本:タッグマッチ形式。~
ゲーム的には、マーベルvsストリートファイターあたりからかな。~
タッグというと正確には2vs2だけど、ほぼ同システムでより多人数もできるので、そこはまとめて。~
基本的には1vs1だが、試合中特定のタイミングであれば、メンバーの交代が行える。~
チームメンバーの全滅、もしくは誰か1人でも倒れたら、戦闘終了。~
このあたりはゲームによって異なる。
--LWシステム標準の『パートナー戦闘』のルールがほぼこれに等しい。~
サイドステップや遠距離待機などの状態で、入れ替わることができる。
-チーム戦副次:支援攻撃。~
本来戦闘に参加していない待機中のメンバーが、なんらかの方法で試合に干渉してくる。~
純粋な意味での初出はKoF94。~
ただしそれ以前でも、熱血ガンガン行進曲の超必殺技で『友人が敵を押さえつける』ような演出など、いくつかがある。~
干渉のレベルはさまざま。
--たとえばKoF94では、『メインが失神したときのみ、救出』というようなことができた。
--マーベルvsカプコンや、KoF99以降の『ストライカー』システムではもっとアグレッシブで、自分が有利でも支援を呼べる。~
単発の攻撃としても使うのはもちろん、自分の攻撃前後の隙を支援で埋めたり、支援で相手の足を止めておいてメインの大技をたたき込むなど、ある意味で『瞬間だけは多vs1』のような使い方もできる。
---予想がつくように、無条件でやらせるとかなりえげつない。~
そのため、使用回数に制限がつくなど、一種の『ゲージ技』として扱われることが多い。
--LWシステム上は、定義されていない。~
ただ、要は『途中で一時的に1vs多』にすればいいので、似たようなことはできる。~
バランスをとる必要はあるので、回数制限および実施可能条件を決める必要はある。
---まったくバランスを考えていないザル案だが例えば:~
『(P)のコメントをもらえたとき、宣言可能。』~
『以後2手番は、2キャラ分の行動を記録して宣言・判定。』~
『ゲーム中(チーム人数-1)回のみ実施可能。』~
・・・とかね。
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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-あれ、改行が反映されない(^-^; -- [[風来の孟徳]] &new{2008-04-25 03:12:27 (金)};
-こちらでははじめまして〜。>チーム戦副次:支援攻撃。>『以後2手番は、2キャラ分の行動を記録して宣言・判定。』1人で2人分のコマンド入れたらロストワールドじゃ詰んだも同然です。相手が(^-^;特に最近はたった一撃で致命傷を与えうるキャラクターが多いですし。ですので、それらの使用制限に加えて「乱入者は乱入ターンは自動的に行動が54、その次のターンは20(もしくは52)、その次のターンから離脱に成功するまでずっと16(もしくは62)に決定されていて変更は絶対無理」(要するに、乱入ターンに攻撃外したらパートナーの敗北は確定したようなもの)くらいの厳しい制限がないと……(^-^;「跳び蹴りを一撃だけ入れて、隙だらけの決めポーズを取ってから離脱」のイメージです。「乱入ターンは50、次のターンは36(36が無い場合は28、突撃に失敗した場合は08)、その次のターンから離脱に成功するまでずっと16(もしくは62)」あたりでもいいかも。こちらは「無理矢理乱入して一発殴って逃げる」イメージです。なんにせよ、「試合開始前に予め乱入時の行動を紙にでも書いて相手に見せておく」くらいのことはしないと、乱入した瞬間に勝ちが確定しそうで面白くもなんともなさそうなのですが(^-^; -- [[風来の孟徳]] &new{2008-04-25 03:11:20 (金)};

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