LWネタ/『ろすと』第二世代対応:個別

2008-02-23 (土) 18:36:00 (4222d)
お名前:

個々のキャラごとの考察。

現時点ではまだ検討案段階。
調整や確認をしているわけではないので、そのまま適用してどうなるかの保障はなし。
というか、本質的には改訂をする気はなく、どうしてもバランスをとりたい人はこうしたら?という・・・QBに対してハウスルールを提供したのと同じレベルでの、『ろすと』へのハウスルールのようなものと考えていただければ。

誤解がないようにいうと、第一世代同士なら特に手をいれなくたって特にはまりはしないはず。
何度も言っている、世代をまたいだ故に苦しい・破綻したところの話。

なおこの考察は、当面『ろすと1005〜1017』および『ろすと1001〜1004 2ndEdition』に限定します。
これ以降に開発・リメイクするものについては、ここにあるような要素をあらかじめ検討して組み込んでいるつもりです。

1001 女司祭

  • 正直、時代が違いすぎ:第二世代なんてのができる以前のデザインなわけで(^^;;
    • 剣士(レイナ)と互角かそれ以下レベルのデザイン。
      D&Dのクレリックのイメージなので、白兵戦だけでは勝てなくて当たり前の性能。魔法があって互角。
    • 『+1の26』や『42』があるので、接近戦ではあまりはまらない。
    • ただし修整値が全体に小さく、直撃コースに行かないと大きくは削れない。
    • 遠距離火力がなく、下がる相手も止められない。つまり遠距離タイプにはどうしようもない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 攻撃面。
      ダウンスイング強打を除く、すべてのスイングの威力に+1くらいしないと苦しい。
    • 防御面。
      61ページにコメント追加:『体力を2点回復』。
    • 上記は攻撃への転化を意識している。
      これにより白魔術によるヒールが不要となり、その代わりに射撃魔法"God's Fist"を使えるように。
    • ここまでしても、遠距離戦闘がどうしようもない。
      リスティ用に作ったような、近距離での離脱妨害用行動を追加しないとならないレベルか。

1002 斧使い

  • もともとの仮想敵/類似キャラは、バーバリアンのような遠近両用タイプ。
    ただし、純戦士ではないシーフイメージだったため、全体に弱めの設定にはしてある。
    • 接近戦は重いなりに『12』や『42』を持っているため、見かけ上じゃんけん面では困らないように見える。
      が、挙動の重さがネックになり、実際には不自由することが多い。
    • 遠距離戦闘力はそこそこ。そのため近距離で突きがないことはあまり問題にならない。
    • 行動が重い割に修整値が小さいので、そこは改善の余地あり。
      Meresinまでとはいわないがユーミルで強化されたDwarfを意識して、近距離スイング系・フェイントの威力を1つあげてもいい。
    • 第二世代の44打開には、48がある。
    • 12対策も弱め。こちらは28の威力の小ささ起因。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 3ページのコメントを『次はサイドスイング禁止』に。
      フェイントがあるのでスイング相当はできる。
    • 24,28の修整値を2つ大きく(都合+3)。重い武器なのでこの辺の威力は大きくても問題ない。
    • 12対策・44対策の行動をもう1つ追加してもいいかも。
      盾がないので『近距離での斧投げ:22で+1』。
    • vs16については若干の弱体化をしてもいいかも。
      一応現状でも16vs36で武器破壊のリスクはあるが、36がない人には意味がないわけで

1003 獣舞戦士

  • 普段は行動種類が少なめ故にせいぜい並。
    機動モードに入ると脅威になる、というタイプ。
    • 機動モードに入らないと、第二世代を相手にするのはちときついが、機動モードに入ることはそれほど難しくないので、どうにでもなるか。
    • 遠距離は苦手だが、突き修整値がプラスなので逃がさない方針で。
    • 12対策は、機動モードに入れば問題なし。
    • 第二世代の44は、機動モードに入っても苦しい
      26はあるにはあるが、修整値がなく、また前提として身をかがめなければならない==44連打されていると使えない。
      機動モードなら22の性能がいいので相打ち・ダメージ互角にはできるが、そこで機動モードが終わってしまうため後が続かない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 機動モードの性能が売りのキャラなので、44対策としては『22の判定強化:無傷で返せるようにする』が妥当だろう。

1004 竜司祭

  • 重装甲大火力、もともと『ろすと』同士での1vs2を想定していたキャラ。
    その性能ゆえに、現状でも第二世代とも十分渡り合える。
    • フェイントも一通りそろっており、攻撃力も高い。
      普通の近距離戦闘なら十分強い。
    • 第二世代の44は多少苦しいが、なんとかならないこともない。
      14の修整値+1、44vs14で得点-1のOffBalanceなので、相手の44の威力が+2までならまず互角相打ちにできる。
      また修整値0ながら38があるので、回避運動後の威力強化併用でいろいろできる。
    • 遠距離戦闘には向いていない。
      威力のある突き・ブレスが使えるので素直には下がらせないが、それでも素手キャラの限界はある。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 44打開策をもう1手強化してもよいかも:38の威力を1つ上げるのが1手か。

1005 鞭使い

  • 軽量戦を狙ったキャラ。QBでいうならイルマ的位置にいる。
    全体にヘビー級の第2世代にはそもそも向いていない。
    • フェイント相当の番号はそれなりにあるが、すべて威力が低く返し技としては頼りない。
      一応対12の阻止くらいにはなるが・・・
    • 遠距離はどうしようもない。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • かなり厳しい。
    • つーか、来年の冬までにはリメイクするので、それまでに考える(^^;;;

1006 ラミア

  • 槍を使う魔術師。遠距離タイプなのがポイント。
    • 近距離は本質的に苦手で、修整値は全体に弱いしフェイント系・防御攻撃もない。
      だが、26でマイナーマジックが使えるのが心強い。
      26で受けて 3ダメージ"Fireball" を放つ、という戦い方ができる:『破壊されない、修整値+3の26』があるようなものなので、俗に強いと言われる行動は軒並みつぶせる。
    • 遠距離も、実質的にすべての行動がプラス。
    • 近距離サイドスイングの威力が低いのが、リスク。
      相手の8回避を刻めないため、決め手に苦労する可能性。
      まあ、8をされると思ったら16でいいように思うが。
    • 遠距離に強いので、対16での防御性能の見直しは必要。
    • 人間でもないため、体力が大きくかつ鎧もそこそこ。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 強化そのものは不要と判断。
      壊れない盾(26のマイナーマジック)がある時点で、ある意味第二世代に近い。
    • むしろ16vs14でダメージページに行くようにしないと、『逃げる』キャラとして近距離勢には倒せない。
      一応現状でも16vs36で武器破壊のリスクはあるが、36がない人には意味がないわけで。

1007 エルフの魔法戦士

  • 魔法+剣か、両手持ちの純剣技か、切り替えて戦うタイプ。
    • モードがある分自由自在とはいかないが、それなりに行動選択は多い。
    • 遠距離魔法モードでは、必殺のグレートマジック。
      ただし、現状ではその際の剣修整値が小さく、魔法を警戒されて以上となってしまう。
    • 遠距離両手剣モードでは、比較的高い修整値が魅力・・・のはずだったが、ちと時代が違ってしまっているように見える。
    • 近距離魔法モードは、多彩なフェイントと26のマイナーマジックが魅力。
      Fireballは使えないものの、強化系魔法はバカにできない。
      MPがなくなると苦しいが、ともあれこれによって44や12については返し技がある形。
    • 近距離剣モードは、44に対して44、12に対して22を使えるので問題なし。
    • 打たれ弱さを無視すれば、総じて総合力は高い・・・はず。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 遠距離の修整値は、全体に+1してもいいかも。少なくとも両手剣モードはそうしないと、バランスが悪い。
    • 近距離両手剣モード、ちょっと行動が少なすぎてつらい。
      フェイント38or12を、両手・片手共用に開放していい。

1008 有翼人

  • Winged Gargoyle/ナナエルに近いイメージのキャラ。
    システム的にもかなり近い設計。
    • もともとそれほど強くは設計していなかったが、身長ルールが変わったため、現状では非常に使いづらいキャラになってしまっている。
    • 世代云々に関係なく、飛行しないとかなり苦しい。
    • 飛行できれば、いろいろな問題行動にも対処は可能。
      このあたりもナナエルに近い。
    • ナナエル同様遠距離がどうしようもない。
    • そして体力が低い。とにかく打たれ弱すぎる。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • いろいろ判定・防御のルールを見直さなければならない。 端的に言って、『飛行中は常に身長差の分、被ダメージ減少』は必須。
    • 遠距離についても改善も必要。
    • つーわけで、現状では残念ながらちと無理っぽい。

1009 女クンフー使い

  • 正統派ストロングスタイル。
    時期的にも第二世代を意識し始めたころの作品。
    • 突き系の威力が低いが、フェイントは一通りそろっている。
      つまり対10、対12についてはあまり困らない。
    • 対44は苦しい。
      一応26はあるが変則的行動に割り当てられており、44に負けてしまうため。
    • 遠距離戦闘力も『第二世代水準の最弱』レベルで持っており、それなりの遠距離戦闘は可能。
      正拳突きがあるので遠距離阻止もできる。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 44対策を何か入れるべき:武器から言えば、38の修整値を+1が無難。
      ・・・だが、エリナに困るので、泣く泣く22vs44の判定強化で妥協か(笑)

1010 居合い

  • ちょっとテクニカルな抜刀術使い。
    大雑把に言うと刀が鞘に入っていると打撃力が普通のキャラよりも+1、抜いていると−1。
    突きが不得手なのは居合い術の特質。
    • 刀を納めていれば行動種類も多く、対10では問題なし。
    • 行動26や44、48があるので、とりあえず44は打開できる。
      26は修整値なし、44,48は連発にリスクと、それなりに不利な要素はあるが、まったく手がないわけではないのでよしとする。
    • 対12については、28の判定がやや強めで『得点ゼロでの相打ち』にできる。
    • 遠距離戦闘も得意。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 現状のままでもおおむね問題なし。

1011 拳使徒

  • 接近戦バカ一代(笑)。
    • 威力面では非常に問題はあるものの、フェイント番号はそろっている。
      故に、対10、対12については心配なし。
    • 38の修整値が+1、更にサイドステップ後に+2のボーナス。
      更にサイドステップからは至近距離へ入っての44/48が使えるため、44に対しても何とかなる。
    • そして予想通り、遠距離はどうしようもない。
      プラス威力の突きもないので、ここは致命的。
    • 格闘術の判定処理は、第一世代基準なので、第二世代相手だと少々無理のあるケースがある。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 格闘術の処理は変えないと、苦しいはず。
    • 遠距離離脱をさせない手を1枚くらい追加しないとならない。
      たぶん、現状4に割り当てられているタックルを34に移動。
      その上で34vs16をタックルページにする。得点は入らないが至近距離へ。

1012 人馬

  • これも1vs2を想定したキャラ:体力と身長にモノを言わせて割と強引にいける。
    つーか、トーナメントなら体力12に削減ハンデでいいくらいです(笑)
    • いろいろ変則的なところはあるものの、ともあれ10をつぶせる12、12をつぶせる22を使用可能。
    • 44へは、それなりに手がある。
      48があるので基本はそれで。
      • 22でも、体力勝負でごり押しは可能。
        44vs22だとOffBallanceになって相手の修整値分を食らうが、逆に相手には修整値-2、ほぼ互角のダメージとなる。
      • 26はあるが、18に成功後でないと使えない==44連打には無力。
    • 突きの威力はあるし、遠距離も得意。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 現状でも、まあ問題なし。
    • あえてやるなら、22の判定強化か。槍なので突きが強いのは不自然ではない。

1013 魔剣使い

  • バーバリアン的、遠距離寄りのオールラウンダー。
    大型武器の割りに、隙を小さく振り回せる。
    • 遠距離は得意中の得意。
    • 近距離は修整値がこころもとないが、フェイント系は豊富。
      10、12に対しては問題がないと言っていい。
    • 44に対しては、48がある・・・が、行動回数が限られる。
    • 遠距離型なので、近距離戦闘キャラ用に「下がりづらい」ような処理を入れるべき。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 現状でもまあ大丈夫は大丈夫。
    • 手を入れるとしたら、魔力の量を増やして魔剣行動を増やすか?

1014 女戦士

  • スタンダードな剣士に近いキャラ。
    おおむねMan in chain/レイナと似たようなもの。
    • 故に遠距離がどうしようもない。
    • 盾さえあれば、近距離はそれなりに強い。
      少なくとも、vs10,vs12は心配する必要がない。
      対44も26で押せる。
    • 短剣持ち替えした場合、防御後の打撃力があがるので、そのあたりの打開力は高い。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • レイナ用に作ったハウスルールを採用かな。
      遠距離攻撃修整値を-3に。

1015 クロスボウ使い

  • 射撃キャラ。
    遠距離ではアリスもまっさお(笑)
    • つーか遠距離には世代もへったくれもないので、修整値が大きければおかしいことになるのです(^^;
    • つーか、クリティカルルールを採用しない前提で設計した==+4修整値がうじゃうじゃあるので、クリティカルが起きる現状では異常です。
    • とりあえず、遠距離では手がつけられません。
      そうそう連射はできないように設計してあるので、最初の数手は死ぬ気で逃げてください(^^;;;
    • 近距離ではさすがに厳しい。
      『修整値-1の22』『修整値-1の6』以外は標準行動のみ。
      ただし32と14は射撃==修整値+4なので相打ちOKですし、 そもそも近距離戦闘に付き合う必要はないです
    • 一応、バックステップへの打撃は多少の効果があるように。
      装弾状態が落ちるので、その怖い射撃を妨害できる。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • とりあえず第二世代云々じゃなく、クリティカルさせないように、クロスボウの火力を+3まで下げたほうがいいです(^^;;
    • バックステップvs突きに、もうちょっと不利があってもいいかもしれない。

1016 バンパイア

  • こいつも1vs2で戦わせるつもりで作ったキャラ。
    1vs1だとえげつない行動がいろいろある。
    • 体力を自ら消耗するだけあって、26の性能は異常なレベル。
      故に44,12,10はまったく怖くない。
    • それを抜きにしても、サイドステップ後に48の抱きしめ==エナジードレインが使えるため、その意味でも44は怖くない。
    • フェイント系は22と38。修整値は小さめ。
      一応打開には使えるが、腕負傷で修整値が消耗するので、リスクあり。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 特に手を入れる必要はないはず。
    • あえて手を入れるとすれば、腕攻撃の修整値を全体に1ランクあげるくらいか。
      世代の問題というよりは、肉体武器ゆえの消耗への対処。

1017 花火師

  • 仕事人。
    もともと『はまらない』をテーマに作ったキャラ。
    • 修整値はともかくとして、44以外の全行動番号を積んだ上で、ファンタジーカードまで使って行動枠を広げている。
      これで問題があるようだったら、友瀬は泣く(笑)
    • 武器が短剣だけに、さすがに遠距離は苦手気味。
      前述のカードなどで補正はしてあるので、まったく無理とは言わないが。
  • 第二世代対応として改訂するなら・・・
    • 特に手を入れる必要はないはず。
    • あえて手をいれるとすれば、カードにはめ込んだ遠距離行動をデフォルトにもってくるくらい、かな?
      その分、消耗品に依存してしまうが。
お名前: