LWネタ/『ろすと』第二世代対応

2008-02-23 (土) 08:41:14 (4222d)
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『ろすと』のデザインネタメモ。

ここ数作--というにはいささか数が増えてしまいましたが--のいわゆる『第二世代』QB作品。
とんでもない修正値を持っていたり、第一世代に対して一部理不尽な判定があったり、パワーインフレとも言われています。
確かにそれは事実で、仕方がないと思います。
過程はどうあれ、第一世代と第二世代とでは判定マトリクスの基準が違うので、どうしようもない組み合わせが生まれてしまう部分は避けられないわけで。
一発の重さも違うため『普通なら3発でアウト』のところが『2発でアウト』、ミスも許されづらい。

そうは言っても出たモノは出てるわけで、放置しておくのは忍びなく。
だからQB作品については、ちょっとしたハウスルールを作りました。

さて、問題。
じゃあ『ろすと』についてはどーなんだ?ということについて。

・・・考察項目はいくつかありそうなので、とりあえずこっちのwiki上にて作成。
ある程度まとまったら、本家ページに引越し予定。

方針表明

『ろすとわ〜るず』は、これまで発表した全作品が第一世代型の判定データ構造でデザインされています。
今後も、この方針を変える気はありません。

理由は単純に『第二世代型でデザインします。第一世代との対戦バランスはあきらめてください』とは言いたくないため。
何しろ・・・

  • それは『第一世代作品しか持っていない』人にとっては、死刑宣告です。
  • そもそも『ろすと』自体も15年以上第一世代で進めているわけで、自分でその遺産をつぶすのは、いささか気も引けます。
  • 『ろすと』にそんな影響力はないはずなので考えすぎではありますが(笑):ともあれこの発言がLW/QBの売り上げに悪影響を及ぼす可能性もゼロではありません。

もちろんこの結果、公式の第一世代と同様に『ろすと』作品が第二世代に大苦戦する可能性が残ります。
あまり本意ではないとはいえ、公式でもそうである以上、今までは『相性問題』として放置していました。
ですが・・・さすがに第二世代判定のQB作品も増えてきたので、このままではまずい、と判断しています。

そこで、まじめに考察をしてみました。
どうすれば--どう設計・補正すれば、第一世代でも第二世代と普通に戦えるのかを考察、今後の新作および旧作の改訂・修整ネタとして、ここに記録します。

・・・簡単にやるなら、どのキャラも『すべての行動を選択可能・修正値を1以上』とかにすればいいんだけどな(笑)
そーすればじゃんけん勝負は成立、威力起因の有利・不利はあってもゲームにはなる。
でも全員が同じことをできても仕方ないので、小さいバリエーションでの打開策・選択肢を増やしたい。
別の言い方をするなら、『第1.5世代』的なバランスのキャラを作れれば一番いい、というところです。

これ以降、LWシステムに関するネタバレあり。

見る人は、自己責任にて。

対応に当たっての方向性明示

友瀬は第一世代・第二世代の格差の要因は2つあると思っています:

  1. 返すために必要な行動がないキャラがいる
  2. 全体的な修整値起因で威力が変わっている

このうち後者については、友瀬は
『もともとLWというゲームは、直撃3発を受けたら負け』
『修整値が大きくなると、これが2発に減るだけ』
・・・という視点です。
もちろんミス1回分お得なわけで強い要素ではあるのですが、別の言い方をすれば
『たかだか1回の差』です。
強さの格差自体は否定しない友瀬としては、そういう個性と割り切れば無視したっていい。
どうしてもバランスが悪い・納得がいかないというのなら『期が違ったら初期体力+6』とかするだけで、バランスはとれるのです。

むしろ大きな問題は前者。
パーを出せないじゃんけんでは、相手がグーをメイン、ランダムにパーを出す戦略をとるだけで、ゲームとしては絶望的。
これも個性と言えば個性でしょう。
が、攻撃力の差だけなら『がんばれば何とかなる』のに対して、このケースは『がんばりようがない』のです。
ゲームとしては本質的な意味でバランスが悪く、故にこれを改善できればだいぶ変わるね、という立場です。

現実問題として、第一世代のFlamingCherry/エキドナは第二世代を相手に十分戦えていて。
Samrai/トモエがQB系で苦戦しているのは『44を返せない』というただ1点によるところが大きい。
もちろん打たれ弱さの問題もあるにはあるんですが。

で、『ろすと』を第一世代パターンでやると決めた以上、問題になる/解決しなければならないのは『第二世代の各行動に対して、ろすとのどの本もじゃんけんをできるだけの仕組みを詰め込む必要がある』ということです。
常時選べる必要はありません:条件付行動でかまいません。
勝ち負けのルールさえ守れれば、そのレベル程度は変化はします:『かろうじて返せる』〜『大ダメージで返せる』という差は個性の範疇です。

特別な対処をいれるべき第二世代の行動番号の選定、この問題についての友瀬は本質的な方向性は、
『第一世代側が普通は持っている行動番号でじゃんけんとして成立していれば、そこで妥協』というものです。
具体的には『24,28,10,2,32,14,30,40』以上の行動番号のいずれかで有利に返せるのなら、それはよしとします。
返せないのなら、返すためのなんらかの手をいれる必要があるのです。

例えば『修正値が大きい22が強すぎ』・・・というだけのものは、友瀬的には問題にしない方向。
確かに理不尽はおきています:22に対して有利になる誰でも使える行動は32と10です。第二世代同士なら22が一方的にダメージを受け、第一世代同士なら『相打ちだがダメージ量で相対的に22が負け』。
これは言い換えると、22の修正値が大きい場合第一世代での32,10との対決は、修正値の大きさゆえに逆転してしまうということ・・・確かに理不尽です。
ただ・・・注意すべきは、ほぼ全てのキャラが22を一方的につぶせる行動:30,40を持っているということ。修正値があるなら34だっていい。
あなたにはそういう選択肢があるわけで、むしろ『そういう22の個性』と考えるべきケースでしょう。
だから、あえて何か手を打つ必然はないと考えます。

友瀬が問題にするのは、例えば12です。
『第二世代の12は、第一世代の22,4,26で一方的には返せる。  だけど、これらの番号は一般的ではない:持ってない人もいるよね。
 誰もが持っている行動だと28で相打ち・威力勝ちが限界。
 ということは、威力のでかい12の人がいたらまずいよね。』
・・・というような問題。
これは個性では済まされない部分があります。何しろ『標準的行動だけでは誰にも返せない』のですから。
LWシステムの都合上、キャラの個性まで含めたらすべては解消できない・キリがないところではあるんだけど・・・ある程度の一般的基準では抑えたいと思います。

考察1:10vs2問題

第一世代同士なら相打ち、第二世代同士ならば互いにParryという『ある意味で互角』として設計されている行動。
しかし世代がまたがると、第二世代の一方的勝利になってしまう・・・という問題。 発生する組み合わせは意外と少ない:10vs2、10vs14 の2パターン4ヶ所のはず。
ただ、これを変えるわけにはいかないのが苦しい。

もともと10は判定が強いほうで、フェイント系番号とキックくらいしか返す方法がない。
キックは修整値の関係でダメージにならないことが多いため、キャラによっては2や14での相打ちを選ぶしか相手にダメージを与える選択肢がないわけで、それをParryされてはたまらない。
だから本来は、相打ちにしたいのが本音。
だけどそれをするには『相手の本』を直す必要があり、それは本意ではない。
そこで、第二世代側にあわせて『互いにParry』できる処理:以前に提案した『Campain: Parry of the New-age』アイテムによって対処することを、『ろすと』的な対処方法として採用する。
これにより、第一世代同士なら特に変更なし。
対第二世代では、理不尽な打撃は受けずにParry==第二世代相当の動作となる。

で。本質の『相手の10を打開できない』ことについては、別の手段:10をつぶせる何らかの行動を入れることで対処する。

  • 修正値任意値の12,42
  • 修正値1以上の26,34,38

同様に、自分の10についてもこれらに潰される枠を作ること。

2、14についても考慮の余地はあるが、現状はお咎めなし。

考察2:vs44問題。

世代を選ばず、14で『44側の負け』の設計にはなっているが、世代による方向性の差がある:
第一世代では『相打ち、ダメージ面で44の負け』、第二世代では『44側が空振り』。
そして第二世代44vs第一世代でやると、『相打ち、ダメージ面で44側の勝ち』と逆転するという問題。
そのため一部の第一世代キャラは、どうやっても第二世代の44連打を崩せない。

一応これも『Campain』アイテムを作ったが、これだけでは実は崩しきれない:行動14の修正値がプラスでないと意味がないため。
そこで、『ろすと』的には何らかの対処を埋め込んでいくことにする。
以下のいずれか/いくつか/すべての対処をすれば、この問題はまず回避できる。

  1. 『行動26、修正値1以上』を持たせる。
  2. 『行動48、修正値任意』を持たせる。
  3. 『行動44、修正値1以上』を持たせる。
  4. 『行動38、修正値1以上』を持たせる。
    • 上記3策は、第一世代同士でも正当、悪さをしない。
      38だけだとエリナ/Felina Tigerladyをどうしようもないが、それはまあ個性の範疇か。
  5. 『行動22』の判定を弄り、vs44でダメージを受けないように。
    • 第二世代側と同じ判定、なので第二世代との対戦では正当。
    • 第一世代ではもともと『相打ちだがダメージ量で22側が勝つ』組み合わせ。
      この修正の結果第一世代同士では22側がノーダメージになり格差は広がるが、大きく狂っているわけではない。
  6. 『行動14』の修正値を+1以上にした上で、判定を弄りvs44でダメージを受けないように。
    • 第二世代側と同じ判定、なので第二世代との対戦では正当。
      ただし第二世代本はOffBallanceなので、14側の修正値が必須。
    • 第一世代同士では、22と同等。

22,14については、判定を弄る以上相対的に強化されている。
特に14については、14と相打ちする10,32とのバランスを要チェック。

考察3:vs12問題。

もともと世代を問わず判定が強い行動だが、28に負ける。
第二世代では28によって無傷で返せる形になっており、その分12の修正値が大きめになる傾向がある。
第一世代では28では相打ち、ただしダメージ面で有利の形。
第一世代なら相打ちでも威力面で有利だったが、第二世代12の修正値が大きめなためにその保証が取れない。

そこで、『ろすと』的には何らかの対処を埋め込んでいくことにする。
以下のいずれか/いくつか/すべての対処をすれば、この問題はまず回避できる。

  1. 『行動26、修正値1以上』を持たせる。
  2. 『行動22、修正値任意』を持たせる。
    • 上記2作は、第一世代同士でも正当、悪さをしない。
  3. 『行動28』の判定を弄り、vs12でダメージを受けないorOffballanceクラスに。
    • 第一世代ではもともと『相打ちだがダメージ量で28側が勝つ』組み合わせ。
      この修正の結果28側有利に格差は広がるが、じゃんけんの視点では狂っていない。

考察4:16逃げられ/逃げすぎ問題。

これは世代をまたいだだけの話でもないんだけど・・・

  • 多くのキャラで突きvs16はOffBallanceで得点ゼロ枠になっている
  • 第一世代の多くのキャラで、突きの修正値がゼロ以下になっている
  • 第二世代の多くのキャラで、何らかの突きの修正値が1以上になっている。

・・・という複合問題。
下がる第一世代キャラは第二世代の火力によって阻まれ。
逆のケースでは阻止できない、という類。

これについては以下の対処を入れる。

  • 『相手に逃げられる』点について
    • 第二世代同様、最低1つの行動で『スコアゼロに行ってもダメージを入れられる』修正値もしくは効果をつける。
  • 『自分が逃げすぎる』点について
    • 遠距離キャラについては、vs32orvs14のどちらかでOffballance以上の得点を受けるようにする。
      例えばvs14では13ページへ、など。
    • 近距離キャラについては、なくてもよい。どうせ下がるのは不利。

未考察・要監視項目

  • 行動2。
    第一世代のこれは相打ちばかりの代わりに得点できる組み合わせも多い、言わば『ハイリスクハイリターン』の行動。
    対して第二世代のこれは、ハイリスクローリターン、だが相手の8を潰せる貴重な枠。
    • 12と状況が似ているので、変更の考慮余地あり。
    • 第二世代の2を第一世代で無傷で返すことは、どの行動を使ってもできない。だがこれは、そもそも第一世代同士でも同じなので、無理に直さなくてもよいかもしれない。
      ただ、逆の組み合わせでは一方的に返されることもあるので理不尽には違いない。
    • 10vs2問題の片棒なのも要注意。
  • 行動14
    これも12に近い状況。OffBallanceページにはよく行くが、修整値が小さく意味がないことが多い。
  • 遠距離修整値問題
    第二世代の遠距離攻撃の修整値は、ある意味近距離と同じ基準になっている:-2〜+2くらいが基準にある。
    第一世代では、近距離用武器は遠距離では-5,-6が当たり前。
    結果、遠距離戦闘で格差が生まれている。
    • とはいえ、ダメージページは実質的に遠近差がないわけで。
      短い装備というのも確かにあるわけで、対処は難しい。
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