日記/2017-11-13
雑記:TEGにみる「許せる妨害」「許せない妨害」 †
以前から遊んでいる DMMのゲーム『Tokyo Exe Girls(TEG)』で、ここ最近ちょっと「イラっとくる敵」がでてきまして。
毎週のように新キャラ投入するがゆえの、ある程度避けられないインフレへの対策の一環ですし。
また、時には『戦略を覆す』ような新要素の追加ってのも、あっていいと思いはありますが。
正直ちとやりすぎだな、とも思ったのも、間違いない事実。
ともあれ、それに関して、表記のようなことを考えたわけです。
まず、その「いらっときた」敵がどういうモノか、説明します。
『それを倒すと、戦場にいるこちらのキャラ全員が、一定時間スキル使用禁止になる』というもの。
つまりこれを倒すと、それからしばらくの間『素殴り』でしか戦えない。
なぜこれにイラついたかというと、それは TEG の基本的なゲーム内容に相反するから、です。
TEG の基本ルールは、『敵の戦線突破を阻止しつつ、敵を全滅させる』のが目的です。
で、副次的な要素として、多くのイベントで『より早く倒したほうがボーナスが大きい』ルールが採用されています。
で、システム的に『敵を倒す』手段にはいくつかがあります:
- 通常攻撃。
- いわゆる『素殴り』。
プレイヤーが何も操作をしなくても、味方キャラは手近な敵に突撃して攻撃をします。
味方キャラは攻撃範囲にいる敵に対して、おおよそ1秒に1回攻撃を行います。 キャラによって多少の速度差はありますが。
- いわゆる『素殴り』。
- 直接攻撃スキル。
- プレイヤーが指示しなければ使用しない攻撃。
固有の範囲内に文字通り「攻撃」を行うスキルです。 - 使用するには「燃料」が必要ですが、その代わり攻撃力や範囲が通常攻撃より優れており。
また「燃料がある限り時間を消費せずに使用できる」という特性があります。
- プレイヤーが指示しなければ使用しない攻撃。
- 特殊なダメージスキル。
- 例えば「敵に毒を与える」スキル。
毒状態になった敵は、定期的にダメージを受ける。 - 基本的には、上記「直接攻撃スキル」に付随。
- 例えば「敵に毒を与える」スキル。
上記を見ればわかるように、敵を『早く』倒すために重要なのは『直接攻撃スキル』です。
通常攻撃は「一定時間ごとに1回攻撃」なので、たとえ「一撃で倒せる」敵ばかりだったとしても、一定の時間がかかります。
その点、スキルは燃料がかかるものの、時間を節約できます。
一定量の燃料を費やして範囲殲滅するようなことが、効果的なのです。
もちろん、そういう「有利なもの」を制御するというのは、ゲームとしては必要なハードルです。
ですから例えば「スキル禁止状態にさせる」ような敵攻撃自体は、友瀬も否定しません。
ただそれは「超えられるハードル」であるべきで「突破できない壁」ではダメだと思うわけです。
例えばTEGでは「出現後4秒以内に倒せないと、スキル禁止してくる」敵がいます。
これは良いと思うのです:裏返せばこれは「4秒以内に倒せないとペナルティ」というハードルなのです。
プレイヤーはそのために頭を使います。
例えば「それを素早く倒すために、それにぶつけるための攻撃スキル(燃料)を温存する」とかするわけです。
そしてこれは「努力して、敵全滅までの時間を短縮する」方向性で、ベクトルが一致しています。
「ハードル」と言えるのです。
対して、「その敵を倒すとスキル禁止される」というのは違います。
ゲームメカニズム上「それを倒さない」という選択肢はなく、そしてそれは「十数秒続く停滞」の始まりです。
「うまく飛び越せれば時間短縮できるハードル」ではない。
「迂回してタイムを浪費するしかない壁」なのです。
事前に継続的な強化スキルを使って、スキルを使用できない間の殲滅を加速して対応、という手がありそうに思えますよね。
でも、出現する敵のほとんどは「素殴りでも1攻撃で倒せる」ようなものがほとんどで。
強化スキルは、ほとんどお飾りになることが多いのです。
まあ、ね。「インフレ対策」とか「ゲームのバリエーション」として仕方ないのはわかるのです。
初期の TEG では、スキルの多くは「直接攻撃」のものが主流。
「燃料」は味方陣地の量に比例して得られるものなので、ガス欠気味で。
スキルは、その支払い・収入を考えて、ここぞというところで使うものだった。
でもインフレの結果、「極端にコストの低い攻撃スキル」や「燃料生産スキル」が増えて。
条件は選ぶものの、最初から最後まで攻撃スキル連打でごり押しするようなことすら、可能になっている。
それがゲームとして健全かと言われたら、決してそうじゃない。
でもそれへの対策が「回避できない・全キャラのスキル禁止」といわれると、違うだろ、なんですよ。
例えば、こんなんだったら、多少はマシだと思います。
- その敵を倒したキャラのみ、スキル封印される。
- 5人の編成に複数の攻撃スキル利用者を組み込むような、戦略的対応が可能になるわけです。
- そういう敵が一度しか出ない。
- これも類似。
「全体封印」が行われるまで一部の戦力だけで戦って、封印後「きれいな第二陣」を出して対応。
- これも類似。
- 回復系の能力で、封印される時間を短縮できる。
- 例えば事前展開の「回復フィールド」などで、回復1回につき封印時間も1割減るとか。
スキルだとそれも封印されているので(笑)
- 例えば事前展開の「回復フィールド」などで、回復1回につき封印時間も1割減るとか。
- 倒した際のダメージ量で、封印時間が変わる。
- 素殴りで倒せばせいぜい数秒の沈黙だが、「5倍火力」のスキルなら5倍==10秒以上の沈黙に。
これがわかっていれば、スキルを使わずに倒す選択肢がでる。
「大火力スキル」へのアンチテーゼにもなる。
- 素殴りで倒せばせいぜい数秒の沈黙だが、「5倍火力」のスキルなら5倍==10秒以上の沈黙に。
まあ、いずれも妨害には違いないので「いらっ」とこないとはいいませんが、まだマシだよね、という感じ。
ご意見などがあれば。