日記/2008-07-04
雑感:某大型匿名板へのひっそりつっこみ。 †
QB/LWスレ第20回戦の会話あて。
『QG アリスの性能』関連の話。
あっちに書いてもよかったんですが、それなりにネタばれ&LWシステムの弱みとも言える部分なので、ちょっと考えた結果こっちへ。
・・・まあ友瀬的には、日記で以前から書いていることの再記述なんですがね(笑)
とりあえず、そのスレの該当話題部分を抜粋。
101 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 22:58:50 ID:???
>>99
最初のSSでキャラ名の綴りが違ってましたね。
しかしアリス強すぐる。どうしたら落とせるんだか。
103 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 23:37:00 ID:???
54の命中率を見てから本当に接近できるか判断するがいい。
たとえ近付いたとしても24が超優秀なわけだが。
105 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/03(木) 23:56:23 ID:???
>>103
銃モードのアリスに近づくのは、ほとんどのキャラで、そう難しくないぜ
接近戦はそれなりに手ごわいことには同意。
107 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/07/04(金) 01:09:16 ID:???
接近しちゃえばアレインやいろはの方が最強だけどな。
アリスは遠距離のスキが無さすぎ&弾丸頭に当たり安すぎな印象。
きちんと解析したわけじゃないけど
なんか、ほほえましいよ(笑)
101==103==107の人は、遠距離アリスの銃火力について脅威を感じている様子。
でも友瀬的な判断は、銃モードの遠距離アリスは怖くもなんともない。
LWの細かい判定を知らなくてもさ。
そもそも、『白==直線攻撃』ということを知っているだけで、サイドステップすれば安全ってのは想像できるはず。
そしてLWシステムを知っていれば、他の手だって打てる。
過去の日記クイーンズゲイト関連参照。
#メガミマガジンのHJインタビューにあったとおり、テストプレイ初期では、アリスは手がつけられない性能でした。
#現状を見て上記のように豪語する友瀬達がそういう判断をしたわけで、初期の状況は推して知るべし。
またアリスの性能がどうこうと解析する以前に。
『弾丸頭に当たり安すぎ』ってのはアリスの性能ではないんですよね。
アリスの相手キャラの回避性能&プレイヤー同士の癖・相性の問題。
LWシステムの仕組み上、
『回避性能が高い』とか『攻撃前後の隙が少ない』ってキャラは作れます。
でも『他キャラに比べて攻撃当てやすい』ってキャラは、コメント使わないとできません。
これも以下の過去日記あたりを参照。
アリスにはそういう特殊なコメント指定はないので、
『アリスから頭に食らうパターン==他のほとんどのキャラからも頭に食らうパターン』
・・・なのです。
ご意見などがあれば。
- で、LW的な部分にもコメント。
>せこいアリスは本当に嫌です
いわゆる第二世代の『55ページの回復』は、確かに困りものではあります。回数制限がないので、手がつけられないんですよね。&第二世代同士ではこのあたりも含めてバランスを取っている気もしますが、結果第一世代が相手をするには苦しい。
また友瀬個人的にはバランス面よりも、ユニコーンやトロールといった生き物や、回復薬、リジェネレーションの指輪といった、『他のLWシステムの特質』や『ファンタジーの常識』をつぶしちゃっているのが、あんまりよくないと思ってます。QBでいうならば『そういう生き物』のメローナが回復するのは当然ですが、レイナと同じ人間であるエリナやクローデットが回復できちゃうのは、どうかと思うわけです。
そういう点を考慮して、せめて無条件使用ではなく、アイテムをもたせて回数制限をつければいいのにな〜、と考えてます。:特にQBでは、ほとんどのキャラで、何かを食べてるわけですし。 -- 友瀬%管理人。? 2008-07-05 08:38:25 (土) - >折りたたみ部分の右端数文字分が消えてて
あ〜。確かに。ブラウザの幅をある程度狭くすると、ダメですね。ご指摘、どうもです。
囲いの問題だと思うので、どうすべぇかな・・・とりあえずは別の形にしておくか。 -- 友瀬%管理人。? 2008-07-05 08:18:20 (土) - 確かに微笑ましい……(^-^;; 部位移行技を持つトモエじゃないのですから、「攻撃が頭に当たりやすい」ということはありえないんですけどね(^-^; ロストワールドの本には、そのキャラクターの「防御・回避性能」が記されているのですから、誰を相手にしても、同じ行動番号の技なら同じところに当たるはずなのに。 アリスの遠距離銃モードで怖いのは、「無尽蔵に回復される」点のみでしょう。 回復を阻止するには、(普通は)アリスの60に当たってしまう番号を出さざるを得ませんからね。せこいアリスは本当に嫌です(^-^; ところで、折りたたみ部分のテキスト引用部分に囲い枠を使っているせいだと思うのですが、折りたたみ部分の右端数文字分が消えてて読めません(^-^; -- 風来の孟徳? 2008-07-05 02:23:34 (土)
- あ〜。確かにちと書きすぎたか。
つっこみさんくすです。
というわけで、守秘義務を考慮し、HJ公式に発言のあった範囲&そこから見える範囲での記述に変更します。 -- 友瀬%管理人。? 2008-07-04 19:03:49 (金) - 一点ツッコミ。テストプレイ時のアリスの内容を書くのはまずいのでは? -- tokazaki? 2008-07-04 14:47:30 (金)
雑感:LWをオンライン対戦? †
某大型匿名板へのひっそりつっこみ、その2。
同じくQB/LWスレ第20回戦の会話あて。
『LWシステムWeb対戦版』関連の話。
これも何度か同じことを書いたことがあるんですが。
法的な話・金銭的な話は、ノータッチ。
同人を作っている立場からしてそもそも微妙な話題ですし。
で、そういう面を抜きにして、LWをオンラインでやる意味がどれだけあるか?っていう点について。
友瀬個人的な意見としては、正直微妙だと思っています。
具体的な理由は過去の日記:
ここの『ゲームとしての問題点』枠の1と3に書いたかんじ。
オンライン対戦って、ある意味『ゲーセンの乱入台』と同じで、 対戦相手は『基本的に見知らぬ人』から始まるんですよね。
そうしたとき、多くの人はまず『勝ちに行く』ことから始まる。
相手がどうするとかいう読みはもちろんあるんですが、
やっぱり強い==反撃させない固める手を使うことが多くなるはず。
いわゆる『安定手』ってのですね。
これ、勝つプレイとしては実にもっともで、それを否定する気はないんですけど。
やられる側は面白くないんですね。
特に、ある程度初心者でまだ『まだどんな技を出せるかも知らない』ような人にとっては、
何もできないうちに倒されてしまう。
それじゃあ、やられる側は楽しくないですよね。
LWはどっちかというと、そういうごり押しプレイではなくて。
互いに手を読みあうほうに楽しみ方があると思っています。
で、そういうことをやれるには、互いに声や表情は見えたほうがいいと思うし、
見知らぬ人よりはよく知った身内とやったほうが面白い。
ただ、やっぱり、こういう発想の切り替えって難しいですから。
そして多くの人がそういう考えになっていたとしても、1人だけでも『勝ったもん勝ち』のスタイルでいたら、そこは崩壊するわけで。
だから、オンライン対戦は微妙になると思っています。
そういう意味では・・・やるならば、音声/ライブチャットを前提にするのならば、 面白くなる可能性は感じますね。
ご意見などがあれば。