日記/2008-03-06

2008-03-06 (木) 19:51:22 (4211d)
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スライドパッド付きキーボードの愛用者です。

変なマウス・デバイスを嬉々として買ってる友瀬ですが。
キーボードにはIBMのウルトラナビ付き を使ってます: 実は、スライドパッド大好き人間だったりします。

現在のマウスって、ある意味で必要悪になっているとは思っています。
キーボードとマウスはどうしても排他的なアイテム。
どんなに文字を打っていたとしても、マウスカーソルを動かしたい場合には手をキーボードから離さなければならない。
半分自己流ながらもホームポジションのある友瀬にとって、やはりこれはそんな要素なのです。
だから、比較的フリーな『右手親指』だけでマウスコントロールできるスライドパッドは、デバイスとして優れていると考えています。

というわけで・・・

キーボードの「上」を滑らせるモバイルマウス
http://japanese.engadget.com/2008/03/05/simtrix-swiftpoint/

結構興味を惹かれたデバイス。
前述のように『遊び気味』な右親指にマウスを固定する、っていう発想は面白いと思った。

ただちょっと気になるのは、 カーソルを動かしたくなくても動いちゃいそう、ってことかな。
スライドパッド類はわざわざ『指を伸ばす』手間がある代わりに、 それが安全弁となっていて意図しないカーソル移動は起きづらいわけで。

興味はあるけど、即買いではなくちょっと試してみたい、そんな感じかな。


問題は、どこに置くかだ。

21世紀の傘(宇宙人のヘルメット風)
http://www.gizmodo.jp/2008/03/post_3239.html

すごく使いたい。
正直足元の保護にとっても不安があるので、徒歩の人には向かないと思う。
でも、自転車使いには実に効果的なアイテムだと思う。
どうせ従来の傘だって、自転車だと下半身はろくに守れない。
むしろハンズフリーだということのほうが、自転車にはやさしい。
この形だと、風にあおられるっていうのも少なそうだし。

ただ・・・これ、たたんだときどうやって携帯するんだろう(^^;;;


『責任』が感じられないから、友瀬は通信手段にそこは選ばない。

女性・生活者視点の企業CSR指標“遠方の植林”より身近な情報開示を
http://business.nikkeibp.co.jp/article/topics/20080305/148943/

「ネガティブな評価企業」の上位にランキングされたのは、6月調査ではコムスン(グッドウィルグループ)、NOVA、不二家、12月調査では(船場)吉兆、赤福などで、「ポジティブな評価企業」としては6月、12月ともにトヨタ自動車、ソフトバンク、イオングループなどがランキングされたという。

(上記記事から抜粋)

興味を惹かれたのが、この「ポジティブ」とされた企業。

イオングループについてはあまり知識がないので、ここでは触れない。

が、トヨタやソフトバンクについては・・・友瀬は『少なくともCSR的には』あまりいい企業だとは思っていない。
これらは表向きはいいことを言っているが、裏ではえげつないことをやっている企業だと思っている。
例えば去年の話だけでも、トヨタならFSW事件。ソフトバンクなら通話料誇大広告など。~

どう考えても「それはやっちゃいかんだろう」的な行為をしておいて、ろくな謝罪も補償もしないのだ。
ユーザーのことは確かに気にしているが、どちらかというとお金儲け重視主義なのだ。~

誤解がないように言っておくが、友瀬は上記のどっちからも、上記の件で被害を受けたわけではない。
ただ客観的・長期的に見て、おかしい、と思えるということだ。
もちろん大きな企業、たたけばでてくるものがあるのは、どこだってそうだろう。
だが友瀬主観で見た場合、これらの程度はひどいレベルだと思っている。

そして今回の記事の最大のポイントは、評価が「CSR指標についての評価」であるということだ。

個人的には、彼らが如何に『表向きうまいこと言っているか』というのがわかった気がする。


LWシステムで格闘ゲー(第5回)。

なんだかんだ言って回数積んでますね。
つーか、細かく言い始めると、格闘ゲームにもいろんな要素があることがわかる。

  • 投げ技。
    おおざっぱに言えば、相手のバランスを崩して転倒させる技。
    細かく言えば『力づくで倒す』ものから『崩して相手の力を利用して投げる』まで、さまざま。
    • 格闘ゲームでは多くの場合、『打撃』『受け』との三すくみを形成する要素。
      投げは打撃にもろく、代わりに受けに対して強い。
      • 上記がリアルかというと、多少は違う。
        パンチなどを流して投げるのは、合気道での立派な技。
        またそもそも投げ技がくるとわかっていれば、投げさせない防御技術というのも存在する。
        2Dゲーム用のデフォルメ要素とも言えるわけで、だからこれをそのままLWシステムにはめ込む必然はない。
    • 一応LWシステムにも、投げ技を持っているキャラクターはいる。
      ヒルトロールは48で『掴んで投げ飛ばす』し、ColdDrakeは46で『掴んで離陸し、落とすか連れ去る』ことができる。
      • ヒルトロール方式は『掴む腕の軌道を通常の打撃にあわせる』ように設計しているように見える。
        つまり腕を広げて抱え込むようなイメージなので、横振りの48番。
        で、得点ページが開ければ、投げ成功でダメージになる。
      • Cold Drakeは本来攻撃性能のない46を使用しているのが特徴。
        相手の得点ページを開くことがない代わりに、成功した場合==離陸ページが開かれたら、必ず成功したことになる。
        つまり、自分の防御判定を使って攻撃判定を作るという非常に変則的・強制的なタイプで、あまりお行儀はよくない。。
    • 2D格闘ゲーム的に作るのであれば、Cold Drake式に『相手/自分の得点状況に関係なく強引に』やるのが、 かえって自然ではある。
      つまり・・・
      • 1.投げ技の行動番号は、なんでもいい。
        修整値は特殊にする、もしくは極小にする。
      • 2.投げ技が有効にかかる相手の行動を決め、その判定でのみ『投げ成功』のページを開くように。
        それ以外なら、失敗なり、打撃を受けるなり。
        修整値が小さいor特殊なので、万一相手の得点ページを開けてもダメージにならない。
      • 3.投げ成功ページのコメントでは、見ているページの得点有無に関係なく強制的に41ページを開かせ、加えて任意点数を加点してダメージ算出。
    • もちろん上記の前提は、26や4、20などを投げることができる、というような『ある程度の前提・お約束』を考えてのこと。
      相手の行動によっては、多少不自然になることは避けられない。
      例えば『乗馬状態キャラの20を投げられていいのか』とか、 『トゲトゲ盾で26してきた相手を投げられていいのか』など。
    • ヒルトロール式も十分に美しい。
      この場合も、修整値は小さくしておいて『成功したときだけダメージ』になるような作りが美しいだろう。
      • ただしヒルトロールそのものでは、修整値は大きい。
        そして判定自体非常に強く、ごく一部の行動を除いてほとんど『投げ』ページへ。
        もちろん得点ページを開けなければ投げは成功しない。
        要は、判定を強くすることで引き分けを増やし、相打ちを発生させないようにしている。
      • ともあれ、ヒルトロール式の打撃判定利用は、ある意味でリアルな投げ技にも通じる。
        例えば多くのキャラが持っている、通常キックに割り当てられている34は、『柔道のもろて刈り』だといわれてもおかしくない判定を持っている。
    • いずれにしても『成功したら転倒==41ページ』というのはお約束にすべきラインか。
      また、互いに投げ技を仕掛けた場合の挙動は要考慮。
      両者がきれいに投げられるというのは、微妙なところ。
    • 『ろすと』の何人かのキャラ、および『DragonAttack!』では、Cold Drake方式に近い形で投げ技を採用している。
      というか、DragonAttack用に拡張したルールを作成しており、それを『ろすと』でも流用している。
  • つかみ技。
    格闘ゲーではシステム的には投げ技とほぼ同じ扱いになっている。
    演出上のダメージは『噛み付き』『締めつけ』『打撃』などさまざまだが、要は処理的には『打撃にもろく防御に効果的な技』。
    • ということで、基本的には投げ技と同じ扱いでいいはず。
      さすがに成功しても転倒する必要はないだろうが、代わりのどこかを痛めるのは美しい。
      アームロックなら腕ダメージ、噛みつきならてきとーにバランスを崩すくらいに、などなど。
  • 投げ抜け。
    相手から投げ技をかけられそうになったとき、特定の操作をすることでそれを回避したり、逆に投げ返したりする操作。
    • これも2D格闘では独特の世界:3Dにも投げぬけはあるが、それはちょっとニュアンスが違う。
      2D格闘の場合、投げ技が成立したとたんにダメージにダウンさせられてしまうため、投げられるのを見てから投げ抜けコマンドを入力しても間に合うことはまずない。
      また同時に、多くの場合投げ抜けは『投げ技』と同じコマンドが割り当てられている。
      つまり言い換えるとこれは、初期のゲームでは『互いがほぼ同時に投げ技を入力した際に、何の演出もなくどちらかが一方的に投げられていた』結果『きちんと技を使ったつもりなのに負けた!』という不満がでていたところを、『引き分け』もしくは『惜しかったね的表示』をするように変更することで改善することを目的にしている節がある。
    • そういう意味で、はじめから『じゃんけん』であって『あいこ』を表現できるLWシステムでは、無理に作る必要のない要素。
      投げ技同士の引き分けをどうするかだけ定義しておけば、それでOKだろう。
    • 必殺技の項で話題にした連続入力型の投げ技などでは、またちょっと違う話ではある。
      こちらの場合は、その技と技との継ぎ目でのJump系行動で抜けられる形を提案はしている。
    • つかみ技相手の場合も、基本的には同じだろう。
  • ガード不能技。
    技が出てしまえば、相手は回避するしか被害を受けない方法がない技。
    鉄拳がはしりだが、2D格闘でも多数存在している。
    ちがった。たぶん竜虎の拳の『龍虎乱舞』が最初のガード不能技だ(^^;;
    『打撃投げ』なんかもこれに近い世界だろう。
    • 結果的におきる現象を見れば、ガードを無視してダメージをいれるということで、投げ/つかみ技とそれほど変わらない。
      つまりそちらで使用した手法はすべて使用できる。
      ただし、あくまで回避可能なので『得点のあるページならば』的なコメントは必要だろう。
    • 実際に公式のLWキャラでも、強制ジャンプを利用することで、いくつも存在している。
      • 例えばQBイルマの短剣投げ。
        こちらが54にイルマが遠距離の短剣投げをあわせると、短剣はこちらのパリーを『すり抜けて』突き刺さる。
        短剣は盾に突き刺さる仕組みになっているので、盾防御には無力だが。
      • 別の例では、QBエリナのトリップ(22)。
        26や4で防御しても、強制的に41ページ送りになり+1ダメージを受けてしまう。
        打撃投げにかなり近いニュアンス。
      • QBには存在しないが、ファンタジーカード経由の魔法もある意味これ。
        得点ページを開ければ、それがマイナスだろうがなんだろうが、直撃する。
    • 数は少ないが、強制でダメージを入れる類の行動もあるにはある。
      • 例えばメローナの強酸噴射では、得点ページならば1ダメージは確定。
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