日記/2008-02-28

2008-02-28 (木) 21:15:32 (4196d)
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情報を欲しければ、まず出すべきだ。

・・・なんて話が、今日会社で話題になりまして。
営業さんとか、研究職の人の意見なんですが。
実にもっともだと思います。

結局、誰がどんな情報を欲しがっているかを明確に知っている人はいない。
これは相手もそうだし、自分もそう。
あと、人は本質的にただ働きは嫌いです。

だから自分から『こんな情報はないか』と聞くことは必要だし。
『その情報なら知っている』と出すことは必要で。
そしてだから、『俺はこんな情報を持っている』ということはしないと、何かとうまくいかない。

今の世の中、Webで検索をすればいろんな情報がほとんど無償で手に入る。
だから忘れがちになることだけど、Webに有益な情報を書いてくれる人ってのは大切なのだ。
たとえその人が見返りを求めていなかったとしても、それなりの情報は出すべきだと思う。

だから。『誰のために書かれたのかわからない』情報を使わせてもらっている友瀬は。
別に『誰のためだけ』ということもなく、いろんなことをWebに公開している。
何か見返りがほしくてやっているわけじゃない・・・もちろんあればうれしいけど(笑)


大きなロボ。

格好いい木製ロボを作って乗ったりしてるアーティスト
http://www.gizmodo.jp/2008/02/post_3214.html

うわ、乗りてぇ(笑)
実際にあったら、置き場所にはこまりそうですが(^^;;;


小さなロボ。

ロボットに変形するケータイ──人工知能も備えた「フォンブレイバー 815T PB」
http://plusd.itmedia.co.jp/mobile/articles/0802/27/news052.html

うわ、いらねぇ(笑)

あのね、おもちゃはおもちゃだから、いいの。
人工知能・・・というよりはたぶん人工無能的なアプリはともかくとして。
手足なんざいらん・・・つーか、そんな余計な荷物をつけたいと思うかどうか。


ぐねぐねにゅるにゅる。

丸くなって伸びて自分で掃除もできちゃうノキアの変形携帯「Morph」(動画あり)
http://www.gizmodo.jp/2008/02/morph.html

面白いけど・・・絶対、ぐねぐねしすぎて壊しそう。


責任の取り方はいろいろ。

防衛相、無断聴取で窮地に=自民参院幹部「辞めるしかない」−イージス艦衝突事故
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080228-00000005-jij-pol

こういうある程度のポストを持つ政治家には、不祥事が起きるごとに『辞任しろ』なんて声が出る。
友瀬も確かに、責任の取り方としての辞任というのはアリだとは思う。

ただ、今回の場合はちと違うんじゃないかな。
衝突を起こしたのが防衛相の指示ならば、そりゃーそいつの責任で、辞任止むなしだろう。
だけど今回のはちがうよな?
偉い人がやめたからってどうなるものでもない。

こーゆーのに辞任云々いうよりも、某宗雄氏をどうにかすることのほうがよっぽど先。


LWネタ:無茶な判定すべては否定しません。

『一般的行動で返せないのはよくない』的な発言を繰り返している友瀬ですが、そういう理不尽な判定を100%否定しようというわけではありません。
LWシステムでは、直接的な判定以外にいくらでもバランスをとる手があるのです。
たとえその判定自体はとんでもないものであっても、それ以外の要素をいじることでそれなりになるのです。

例えば、こんな行動があったとします。

<<例1>>
行動番号26、緑、修整値S、行動名『全方位エネルギー放出』
判定激強:すべての組み合わせで63ページ行き。
ページ63、タイトル『エネルギー放出』。
敵に告げる『この戦闘に参加しているあなた以外のキャラクターは2ダメージを受ける。次の行動は制限なし。』

厳密にはvs16で遠距離に行くケースもあるけど、そこは今回の論点外として。
ともあれ、こんなのは、絶対に許されません。
6連発されたら普通のキャラは死ぬし、回避方法もないわけで、ゲームになってない。
でも、これがこうだったらアリになると思います。

<<例2>>
行動番号26、緑、修整値S、行動名『全方位エネルギー放出』
判定激強:すべての組み合わせで63ページ行き。
ページ63、タイトル『エネルギー放出』。
敵に告げる『この戦闘に参加しているあなた以外のキャラクターは2ダメージを受ける。次の行動は緑のジャンプのみ。』

もちろん、他の得点ページでも使用禁止。
これでも確かに強い攻撃ではあります:6回実施すれば勝ちなのには違いないし、相手を残り2まで削ったらまず勝ちが確定なのですから。
ですがそれ以外のタイミングなら、相手は26との判定で得点にならないページに行く行動をぶつければ、そのあとに手痛い反撃:ダウンスイング系で確実にダメージを叩き込めます。
18vs24,20vs24が痛いページに行くように設計しておけば、この行動は相対的に使用しづらくなるわけです。

別のパターンで、こんなバリエーションもできます。

<<例3−1>>
26の性能は例1同等、ただし制限付き行動で普段は選べず。
別の行動として・・・行動番号4の『エネルギーチャージ』。
判定は普通の4並み。成功したら17ページ。
17ページ、タイトル『エネルギーチャージ』。
敵に告げる『次の行動では26しか選択できません』
<<例3−2>>
行動番号26、緑、修整値S、行動名『全方位エネルギー放出』
判定激強:すべての組み合わせで17ページ行き。
ページ17、タイトル『エネルギーチャージ』。
ページ内指示「2ターン続けてこのページを見ているなら63ページへ。」
敵に告げる『次の行動では26しか選択できません。』
ページ63、タイトル『エネルギー放出』。
敵に告げる『この戦闘に参加しているあなた以外のキャラクターは2ダメージを受ける。次の行動は全方位放出は使用できません。』

・・・要は『発射までに1ターンの猶予』がある形。
こうしておけば、例3−1なら最初の4は普通につぶせる:というか、4を通さないように相手もがんばるでしょう。
で、最初のチャージを通してしまったあとは「26につぶされない」行動をとることで、2ダメージ以上の体制不利は回避できるでしょう。
・・・でも3-2はあんまりよくないかな。ゲームが2ターン止まってしまうし、しかも相手が3ターンに1回リスクなくできちゃうし。書いたから消さないけど、これはボツネタ(笑)

#別に『はやてのディアボリックエミッション』とか『フェイトのサンダーフォール』をやろうとしているわけではない(笑)

他にも『ゲームを通じて1回だけ』とかいう回数制限や、『直撃系ダメージを受けた直後にのみ使用可能』とか、手はいろいろあります。

エリナの44なんかは、一部のキャラにとってはここでの例1に近いから、まずいだけです。

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