日記/2008-01-15

2008-01-15 (火) 22:53:11 (4262d)
お名前:

SUICA定期の罠。

友瀬は現在、モバイルSuicaを使っています。
通勤も、モバイルSuicaの定期。
なんですが、これに絡んでちょっとした罠にかかったのでメモ。

ポイント
Suica定期には、定期としての機能の他に普通のSuica機能もあるということ。

何がおきたかというと、ですね。
定期がきれていたことに気がつかずに、普通に改札に突入してしまって。
従来方式の定期ならば、単に期限切れでゲートが開かず、ちょっと恥ずかしい思いをしながら窓口へ向かっていたところです。
ところが Suica定期の場合、この状況だと『Suicaにチャージしてあるお金を使って、入場できてしまう』のです。

というわけで、気づかずに2日ほど非定期で通勤してしまいましたとさ(^^;;

通常のSuica定期と違って、モバイルSuicaの場合、目に見える期限印刷がないのがポイントかもしれない。
自動改札の窓をきちんとみれば、定期で入ったのかチャージ消費かはわからないではないけど、現実問題としてあそこをまじまじと見ている人はそんなにいないんじゃないかな。

・・・つーか、せっかくモバイルなんだからさ。
前日ぐらいに『もうすぐ期限切れだよ』メール送信するようなサービスがあっていいような気がしたよ。


顧客の違いとはそういうもの。

任天堂社長インタビューに「FF13批判か?」と波紋
http://news.ameba.jp/domestic/2008/01/10169.html

 「確かに、世の中の“ゲーム”というものと我々の作っている商品がいかに違うかということは折に触れて実感しています。たとえば、本屋でゲーム雑誌を開くと、目に飛び込んでくるのは美少女や色とりどりの魔法が炸裂するアニメ絵ばかり。もはや、我々の作るものと同じ娯楽ゲームだとは思えません。…え、ゲーム雑誌? 普段は一切読まないですね」(任天堂本社社員)。

「確かに、N社のいう"ゲーム"というものと私がやりたいと思った商品がいかに違うかということは折に触れて実感しています。たとえば、N社のゲームサイトやTVコマーシャルを見ると、目に飛び込んでくるのはイタリア系の人間や王女様、動物達のデフォルメ絵ばかり。もはやわたしがやりたいと思う同じ娯楽ゲームだとは思えません。・・・え、N社のゲーム?普段は一切やりませんね。」(友瀬)

趣味ってのはそういうもんだよ。
そういう趣味を商売にしているメーカーの人が、それを全否定するようなこと言っちゃダメでしょ。

一応誤解のないようにいうと、別に友瀬はN社のお手軽ゲームが悪いなんていう気はひとつもない。
そもそも、友瀬の趣味の1つであるボードゲームは、そういうジャンルとすごく近い。
それを否定するわけがない。

商売としてみても、上記でいろいろ言われている、いわゆる『ちょっとお色気のあるかわいい女の子が動き回り・喋り続ける』ようなゲームは、間違いなくターゲットは限られる。
市場として老若男女すべてを狙うのなら、この領域にこだわる必要はまったくないし、むしろ明らかにニッチなものにしてしまうだろう。

画質とか音質とかについても同じ。
実際友瀬自身、初代PSの時代から『ポリゴン絵だとか画像の細かさだとかは、そんなに重要じゃない』とずっと言っている。
もちろんどうしようもないレベルだとアレだが、人間ある程度の基準を超えたらそれ以上の『美麗さ』なんてのは必要ではない。
もちろん『絵を見せる』ことを目的とした芸術作品があってもいいとは思うが、 少なくとも『ゲームをやりたい』人は、そんなことはそれほど重要でなく、ゲームの内容そのものが目的になるはずなのだ。

だからN社の現状の方針はまったく間違っていないし、実際当たってるでしょ?

ただ、それが、少なくとも友瀬の趣味にはマッチしないだけ。
ゲーム雑誌の多くが対象としている客層にマッチしないだけ。
そういうことを理解していないように見える発言をしている、メーカーの人を、正直友瀬は疑う。


LWシステムで格闘ゲー(第2回)。

第1回

つーわけで、舌の根も乾かんうちに。
よく考えたら、第一回からいきなり連続技ってのは、ちとディープだったかと反省(笑)
もっと基本的な部分・・・だけに収まらないけど、とりあえず基本になるところを入り口に。

  • 防御。
    レバー←とか、Gボタンとか。
    ある程度の位置指定:上段・下段というような感じで守る部位を指定、そこへの打撃を無力化する。
    また極端に威力のある技(必殺技の類)や投げ技には、対処し切れない。
    基本的には後手となる行動で、相手が大技を使ったりしない限りは守勢が続く。
    • 実はLWでは、案外難しい要素。
      一応、防御用には26や4という近い行動はあるが、これらはどちらかというと後述のブロッキングに近い。
    • 26や4では、一般に実施・成功した場合はほとんど行動制限されないのがLWの一般的な形。
      言いかえると、ガード成功すると多くの場合守勢は終了、互角もしくは相手の攻撃の隙の分だけ有利な行動ができるのが普通になっている。
      • だからまあ、防御ページのコメントを厳しくすれば、似たようなことはできないことはない。
    • すごく重要かつ格闘ゲームしか知らない人には意外かもしれないこととして、LWにおいては26や4は誰でも使える番号ではない:これらは通常『盾や大型武器などのそれなりの装備』を掲げて押し返す行動とされ、そういう装備がないと使用できない行動として扱われている。
      • じゃあそういう装備がない人たちはLWではどうやって防御行動をするのかというと、武器攻撃自体で相手の攻撃を相殺する Parry による。
        こういうものはフェイント系番号(12とか42とか)や防御攻撃(44、48など)に割り当てられる。
        言われてみれば当然、剣道やフェンシングで、足を完全に止めて剣を盾のように使って防御をする人はいない。
      • でもまあ、このあたりはいわゆる『LW第2期シリーズ型』では結構ぐだぐだ。
        ゲーム的にないと厳しいこともあり、ろすとではいろいろ使っています。
  • ブロッキング。
    敵の攻撃にタイミングを合わせての操作で可能な、単純防御よりも高性能な防御。
    普通の防御よりも頑丈とか、硬直なく反撃ができるとか。
    ブロッキングというとSFIIIだけど、DoAのFボタンさばきとか、SNK系のジャストディフェンスとかそういうのもある。
    • ブロッキングはもともと『相手の攻撃にぴったりあわせてレバーを入れる』という、タイミング勝負のアクションゲーム的ルール。
      『コマンド入力不要なのでミスしない』LWシステムでは、素直に入れると多少やっかいかもしれない。
    • 前述・防御の項で記述したように、現実的には、LWの26&4が非常に近い。
      防御成功すると事実上制限なし、相手は攻撃後の隙が乗る。
      加えて、26&4は一部の攻撃に対しては『Pushしてバランスを崩す』効果まであるので、より効果的な反撃につなげられる。
    • ともあれ友瀬だと、ものによっては下の当身系に統合するかな。
  • 当身技。
    いわゆる『拳技』の当身ではなく、どっちかというと『合気道』的な、相手の攻撃を受け止めて/さばいてそのまま反撃する系統の技。
    ある意味でブロッキングに似ている:通常の防御よりもリスクがある代わりに、成功したときの効果が大きい。
    • ブロッキングが1レバー操作で入力できる『タイミングを取るアクションゲーム』的意味合いだったのに対して、当身技はそれなりに複雑・時間がかかる入力が求められることから『相手が何を出してくるかを読んで仕掛ける読み要素の技』。
      LW的にはかなりいい感じの技だと思っています。
    • 『相手が攻撃してこなかった場合、相手にダメージを与えられない&隙だらけになる』というのが1つのポイント。
      ゆえにこれも、26や4と言った『攻めが弱い』行動を割り当てるのが自然。
      これらの行動がきちんと決まると相手はバランスを崩すので、これをもとにダメージを入れれば一応成立する。
    • 逆に、受けられない攻撃がきたら痛いページへ。
      相手が攻撃をしてこなかった場合も、バランスを崩すくらいはしておくべきか。
    • コメントを使って受けられる範囲を変更したり、反撃の威力を変更することもできる。
      例えば、通常のLWのじゃんけんルールを無視して成功ページにいくようにすれば、受けられる範囲は変えられる。
      当身成功ページに例えば『相手に41ページを開くことを強要』コメントすれば相手は倒れるし、『53ページを強要』すれば大ダメージの技になる。
      ただこの場合、範囲と威力をある程度考えておかないと、インチキ技になるので注意。
      • ある意味、QBイルマのコンボもこれに近いかも。
        単体で攻撃性能もあるので、かなり強いバリエーション。
      • 友瀬的に『いい感じ』とコメントしたくくらいですから、ろすとでは似たような技を持っているキャラが結構います。
        単体でも一応突きでかつ相手の上段攻撃を受け止められる『獣舞戦士』、ダメージはないもののさばける範囲が広めの『居合い』、反撃条件は厳しい代わりに決まれば強力な『花火師』など。
      • ただまあ、あらゆるキャラに持たせていい行動ではないかな。
        特にLWの『じゃんけん』をねじ曲げているタイプのものは、結構ひどい系統の行動だと思います。それにこの場合、キャラ相性でおかしなことになるリスクは存在しています。
        だから、素人にはお勧めしない(笑)
  • ジャンプ。
    文字通り跳び上がる行動。
    • ジャンプだけなら、LWシステムにもジャンプという行動はある:18。
      ただし、LWのジャンプとと2D格闘のそれとでは、かなり扱い・意味合いが異なる。
      2D格闘ではジャンプは距離調整と攻めの起点になることが多い。
      対してLWでは、基本的に『近距離での下段回避』手段に過ぎないことが多い。
      3D系ゲームでは、LWシステムと似たような扱いになっていることが多い。
      • 2D格闘の一部:侍スピリットやストIIIなどでは『ショートジャンプ』という名前でLWと同じような下段回避ができるものもある。
    • 2Dでいうところのジャンプは、イメージとしては 『とびすざる16や62』とか『遠距離から敵を避けつつ接近52』に近い。
    • ただいずれにしても、距離感覚が違うLWでは一概に再現する必要はないかもしれない。
お名前: