日記/2008-01-14

2008-01-15 (火) 00:18:40 (4263d)
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過去の自分は、必ずしも今の自分とは一致しない。

以前の日記でもとりあげた、『ろすと:あかねのプレイメモ』を報告してくださった某風来の方。
この1月頭ころ、またもいろいろと日記にレビューをしてくださっていました。
SNS内なので直接リンクを張らないのは前回同様ですが・・・ともあれ、ありがとうございます。

正直に言って『ろすと』も古い作品が多い、というのが友瀬の自覚。
だからこそ、わざわざリメイク作業をやっているわけで。
もちろん古いからと言って、それだけが理由でその自らの作品を否定する気はない。
その当時はその当時なりに、いろいろ考慮してデザインしていたはずの、間違いなく『かわいい子供』なのだから。
ただ、その作成・考察過程詳細を今でも完全に記憶しているかというとそんなことはないし、現実問題として現状の視点でそれら作品を見直すとおかしい・見直したいことが書かれているところは、確実にある。
だからそういう作品をレビューなどでほめられると、やっぱり恥ずかしいものです。

まあこと『ろすと』に関しては、やはりGraysea時代以降、友瀬のサイトでいうところの『第2期フォーマット』絡みで困っているっていうのが本音かなぁ。
いわゆる判定マトリクスについてもそうだし、一般的な行動の数、修整値の大きさなど、全体に第一期==NOVA時代のキャラクターを上回っているというか、かみ合わないところがあるんだよね。
『ろすと』はこのNOVA作品の時代にそれにあわせて作った/作っているシリーズなので、 正直現在のキャラを相手にするバランスは厳しいのですよ。


LWシステムで格闘ゲー。

『いろは@侍魂がQG化?』というのを少し前に話題にしました。
これにまつわって、格闘ゲームでよくあることについて、個人的な思いをコメント。
書けることはいろいろありそうなので、不定期連載になるかも(笑)

始める前に総合的なコメント。
LWシステムでは行動番号さえ選択すれば、相手からの攻撃などがない限り、そのキャラクターが期待通りの行動をしてくれます。
対して格闘ゲームはそうではないですよね?
コマンド入力ミスという、大きな要素が存在します。
だからそういう要素ゆえに、一部の『きちんと入力できれば云々』というのが話題になるような格ゲーの要素は、LWにはめ込むときはよく考えないとだめですよ。

  • 連続技。
    小攻撃が当たったら、そこからほぼ確定で中→大・・・とかつながる類。
    微妙に差はあるかもしれないけど、3D系のお手玉コンボとか、2Dのエアリアルコンボみたいなのもこれに入るか。
    • まずいきなり先の『入力系の差』が出ていることに注意。
      入力ミスのない連続技というのは、極論を言えば『一発命中したらその技の威力が跳ね上がる』のとあまり変わりません。
    • 連続技は結局『相手の操作に関係なく、こっちが行動を決めていく』というものなので、『じゃんけん==必ず相手の意思を問う』LWシステムには本質的にはそぐわないと思います。
    • とりあえず前述の理由で、連続技の仕組みそのまま「通常の行動」が連続でつながるようなのは、単純なLW処理では無理。
      普通行動解決した時点で次に相手はなんらかの行動を選択できるので、すなわちそこで「じゃんけん」発生==確実にHITということはなくなる。
    • コメントを使うと、ある程度は可能。
      例えばコンボ開始技がきちんとヒットした場合、そのコメントで強制行動制限:例えば『得点のあるページなら、わたしは次回はDuck(20)しか選択できない』とか。
      相手が何をするのか、それも動かないことがわかっていれば、LWならまず確実に次の行動をHITさせられます。
      ただし・・・それなら、初めから修整値のでかい『当たったら痛い』攻撃で十分だと思う。
    • もし友瀬がどうしても実現するのならば、Tacticsのファンタジーカードを使用する、かな。
      例えば公式のカードに「得点ページにいるときに使って、ダメージ+2」とかいうモノがあります。これを使えば似たようなことはできると思う。
      カードを使うことで使用回数に制限が生まれること、他のTactics行動実施を犠牲にするなど、ゲームバランスを維持できると思います。
  • キャンセル技。
    一部の技で、本来ある隙を強引になくすことができる。
    多くの場合前述の連続技とかかわる扱いになるので、それについてはそちらで。
    ここでは単に、連続ヒットするしないに関係なく、隙を減らせる系の機能にのみ注目。
    • 連続技にならない、いわゆる連携技として、これはLWシステムにも面白い仕組みだと思う:確定連続しないものならば『選択肢が増えた』だけの話になる。
    • 単純なLWシステムでも、一応は実現可能。
      例えば足払いページのコメントをこうすればいいんです。
      『次の行動は 青か必殺技 が選択できます。』
      必殺技は別の色でもいいわけです。
    • 連続技同様、Tacticsなどの消耗品を使う方法でも実現できますね。
      カードとして『キャンセル波動拳、足払いページでのコメントを無視して波動拳(6)を選択できる』というようなカードを作ればいい。
      まあ、そのキャラクター専用のカードになってしまうでしょうが。
      • 拙作の『魔剣使い』では、MagicPointを使うことでコメント制限を強引に『制限なし』にできるような仕組みを作ったこともあります。

本当に、違法配信の問題?

2008年のアニメ産業の行方 DVDビジネスの限界と多チャンネル化1
http://animeanime.jp/review/archives/2008/01/2008_dvd1.html

例えば友瀬は、いい年をしてCSでアニメ専門チャンネルを視聴している、いわゆるオタク側の人間。
その友瀬でも、アニメDVDを買うことは二の足を踏むことが多い行為だ。

そりゃあそうだろう。
CS局に支払っている額は、アニメ以外の一般チャンネルもひっくるめて総額にして5000円近辺。
対してアニメDVDは1パッケージ==せいぜい3話==2時間にも満たない量で、似たような金額。
そりゃー高いと思うのが自然だろう。
大体にして、自分でその放映を視聴できる以上、それにせいぜい数百円の投資で自分用にDVD録画を作れるのだ。
しかもCSの場合、特に新しい番組においては、同じ話を週に何度も放映してくれるのだ。
最初に興味がなくても見ていて気に入ったら次放送で録画することができるし、そこで録画ミスをしても更にもう1回くらいはチャンスがある。
そういう状態で、DVDを買おうという発想になるほうがおかしい、と思わないかい?

その状態で、でも友瀬がアニメDVDを買っていないか、というとそんなことはない。
気に入った作品は、たとえ放送を録画していたとしても、DVDをそれなりに買っている。
それどころか、CSを見ることで今まで見たこともなかった番組を見つけて、気に入ってDVDを買ったものだってある。
同じ理屈で、たとえ違法配信であろうとも、気に入った作品ならばある程度の金を支払おうと思う人はいるはずなのだ。

逆に言えば。
友瀬がCSで見ていても、録画を残しておこうと思わないような作品もたくさんある。
そういうもののほうが問題なんじゃない?

商売が難しいのはわかるけどね。

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