日記/2008-07-17
2008-07-17 (木) 21:38:24 (4608d)
LWシステムで格闘ゲー(第16回)。 †
ここ頻繁にアップデートしている、この不定期連載。
絵もやらなきゃならんのにやってるのは、
同梱ファンタジーカードのネタを考えているからなのです。
夏の新作用の4枚のネタは出てるんですが、もっとしっくりくるものがあればな〜、っていう感じと。
あと、余裕があれば『おまけネタ』を作りたいな〜、という流れ。
つーわけで、今回は・・・格ゲーの操作系に起因するところの大きい項目をいくつか。
本質的には格ゲーの操作系故というネタがほとんどなんですが、そこで起きている事象を考察した上でリアルを省みると、無視しなくてもよさそうなものがいくつかあって。
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- レバガチャ。
文字通り、『レバーをガチャガチャ』と適当に動かす操作。普通同時に、『ボタンも適当に連打』を含める。
俗に『暴れ』とも。
多くの格ゲーで、ピヨリやよろめきなどの『操作不能状態』においてこの操作を行うことで、その操作不能状態から素早く回復する仕組みがある。
そういう緊急時用の操作、というべきだろう。- もちろん適当な操作であるため、普通の状態でそんな操作をしても適した技・行動が行われる可能性は低いので、通常状態ではまずやらない行為。
だが上記の通りリカバリ動作として操作した場合、状況回復した瞬間にやっていた『てきとーな』操作につられて、いい加減な技がでてしまうことが多い。
その結果運が良ければ『操作不能の相手に不用意に近づいた』相手に反撃できるが、その『無駄/無理技』の隙をたたかれてしまうことも往々に。 - LWシステム上は、ほぼ全てのキャラが持つ『ワイルドスイング(40)』が近い。
これは文字通り適当に武器を振り回す行動で、黄色という『不利な状態』でも選べることも多い色に割り当てられる唯一の攻撃手段となっている。
適当なだけあって、威力はそれなりにあるものの的確にヒットすることも少ない。 - ただしLWシステム上、厳密な意味で『レバガチャ』に相当する行動は存在しない。
レバガチャは要は『ランダムに技を出す』ようなもの。
対してワイルドスイングは一般に『下段にスイング』する傾向に固定されており、『ランダム』というニュアンスは弱い。
もちろんそういう意味で、例えばサイコロを使用するなどして『本当にランダムに選ぶ』ことで実現は可能。
- もちろん適当な操作であるため、普通の状態でそんな操作をしても適した技・行動が行われる可能性は低いので、通常状態ではまずやらない行為。
- くらい投げ。
相手の攻撃を、防御せずにわざと食らい、即つかみ技の類で反撃する戦術。
なぜわざわざ食らう必要があるのかは、格ゲーのシステムに起因する。
- 普通、つかみ技が成立する間合いで一方が打撃・一方がつかみ技を同時に入力した場合、つかみのほうが成立する。
- 普通、攻撃をガードをするとガード硬直が発生し、一定時間技を一切出せず、後手になる。
加えて、相手との間合いが離れてしまい、先に動けたとしても反撃は難しい。 - 逆にダメージを受けた場合、確かにダメージモーション中は技を出せないが、それが解除されれば技をだせる。これはガード硬直よりも短い。
さらに、相手との間合いは離れづらい。 - 普通ガードした直後、および被ダメージ直後は、相手からつかみ技を食らうことはない。
- 上記の兼ね合いで、飛び蹴りなどで攻撃側の硬直が大きい場合and/or高い部分で打撃を食らって相手が着地するまでの時間がそれなりにあるようなケースでは、防御側はあえてガードしないことで
『相手をつかみ間合いにおさめたまま、先に&一方的につかみ技を出せる』というタイミングを作ることができる。
・・・というようにシステムに依存する部分が多く、成立しないゲームも多々ある。 - 上述のように、現状の格ゲーシステムゆえに発生している戦術。
しかもLWシステムでは、もともと『つかみ技』自体が存在しない。
そういう意味で、ゲーム通りの再現を無理にする必要はないレベルだろう。 - ただし実際に異種格闘技などでは、柔道やレスリング系の選手が、打撃系の攻撃を避けずに食らいつつ相手を捕まえる、ということは行っている。
その視点で、つかみ技を持つキャラクターでは採用する価値はある。- 『ろすと』では、1011拳使徒・1016バンパイアで、こういう行為を採用している。
どちらも相手を捕まえてから行う特技を持っている。
- 『ろすと』では、1011拳使徒・1016バンパイアで、こういう行為を採用している。
- Hit確認入力。
連続技の入力を、単純・機械的にやるのではなく、相手への当たり具合を見ながら変えるというテクニック。
意味合いは、隙の軽減狙い。
格ゲーの場合、連続技の基本的なパターンとして
『通常技キャンセル必殺技』というモノがある:つまり連続技の〆は『大技になる』傾向がある。
しかし大技は一般に使用後の隙が大きいため、 それを使ってしかし空振りorガードされると、反撃される可能性が高い。
そこで生まれたのが『Hit確認入力』という技術。
いろんなパターンがあるが、基本は
『最初の通常技の裏で、レバー入力をしておく。
もし通常技がHitしたら、即ボタンを押してキャンセル必殺技を出す。
通常技をガードされていたら、ボタンを押さない==必殺技を出さない。』
・・・というもの。
これによって、反撃を受けるリスクを低減する。- 参考までに、これはキャンセル入力の難しさ==素早い入力が求められるがゆえに『テクニック』として昇華されている。
例えば『足払いキャンセル波動拳』をHit確認でやろうとしたら、
『レバー下』→『レバー前下』→『キックボタン』→『レバー前』
→『相手にヒットしているのを見て、足が引っ込む前にパンチボタン』
・・・という操作の必要がある。
『ヒットしたから押す』なんていう判断は、できない人にはできない。 - LWシステムでは、ある意味でこれは常に実現されている。
連続技という概念がないので、攻撃は常に『前の結果を見て』選択している。
- 参考までに、これはキャンセル入力の難しさ==素早い入力が求められるがゆえに『テクニック』として昇華されている。
- 自動動作切り替え。
プレイヤーが入力した操作は同じなのに、状況に応じてキャラが勝手に出す技を変えてしまう動き。
もともとスト2の時代から、例えば同じパンチボタンでも相手との距離によって出る技は変わっており、なんの不思議もない。
ただ、そういうものの中でも、ゲーム上無視できないレベルの『勝手変化』がいくつかある。
そういうものをどうするか、という話。- 例えば初期KoFのクラークでは、相手の近くでは積極的に『バックブリーカー』==『ヨガレバー入力+キックボタン』を入力していてよかった。
もし相手が投げ間合いにいれば、コマンド投げ成立。
相手が微妙に遠かったりジャンプで逃げたりすると、判定の強い立ちキックがでる。 - 格ゲーのレバー+ボタン操作というシステムに依存する話であるため、必ずしもLWシステムに移植する必要はないと思う。
ただし後述の理由で、別の意味合いでの実装をする価値はある。 - LWシステム上は対応可能。実際、いくつかのキャラでこれに近い形がある。
例えばQBレイナの防御しながらサイドスイング(48)に対して相手が高い突き(32)を行った場合、 相手はレイナの『防御』を一方的に見ている==レイナは攻撃を取りやめているように見える。
別の例では、Chironのワイルドスイング(40)がある。
彼は相手の行動によって、スイングの実施を取りやめてバックステップするような動きをする。 - ただしこのあたりは、格ゲー的な『操作の兼ね合いによる異なる技の射出』ではなく、
『キャラクターが戦術として技を変えた』ように作り込むべきだと思う。
剣技にたけたキャラが、素早い反応でParryをすることは美しいだろう。
鈍重なゴブリンがそんな小器用なことができるとは、考えづらい。
- 例えば初期KoFのクラークでは、相手の近くでは積極的に『バックブリーカー』==『ヨガレバー入力+キックボタン』を入力していてよかった。
- 同時入力〜ファジー動作。
複数の操作を同時もしくは短時間に連続入力することで、状況に応じてキャラが勝手に出す技/行動を変えてしまう動き・テクニック。
初出はたぶん、バーチャファイター2のファジーガード。
しゃがみ方向ダッシュとガードボタンの併用で、相手の起き上がり攻撃を種類に関係なくほぼガードできてしまうため、起き攻めに強烈な効果を持った。- スト3の『レバー下とほぼ同時に+小P+小K』の同時入力なんてのも有名。
『レバー下』だけならブロッキング、『P+K』は投げ操作だが、しゃがみ状態では投げはできずにパンチが出る。
この結果・・・
相手が下段側に手を出していなければ、しゃがみ+投げ入力なので、小パンチ発生。
相手が投げに来たら、こちらも投げ入力しているので、投げ抜け成功。
相手が下段技を出してくれば、ブロッキングコマンドを入れているのでブロッキング成立。
・・・なんていう動きになっていた。 - 本質的には、その格ゲーシステム依存の話であるため、必ずしもLWシステムに移植する必要はないと思う。
少なくともLWシステムでは『複数コマンドの同時入力』という仕組みは基本的にないため、同じように再現することは、ちょっと難しい。
また根本的に、いわば『グー+チョキ』の手を作っているわけで、バランス面でリスクがあることにも注意。
実際これらの操作は、その格ゲーでは『知らないと極めて不利な必須テク』として扱われるほどに強い。 - LWシステム上も、基本的には存在していない。
一度には1つしか手を選べないのだから、ある意味当然。
ただ、一部のファンタジーカードはこれに近い要素を秘めている。
例えばそのターンに受けたダメージをなかったことにできる Dejavu は、
『技の読み合いじゃんけん』に負けないわけで、いわば『ファジーガード成功』のような意味を持つ。
- スト3の『レバー下とほぼ同時に+小P+小K』の同時入力なんてのも有名。
ご意見などがあれば。
Link: LWネタ(792d)