日記/2008-07-15
雑感:i-mode ガラパゴスは10年前からの蓄積か。 †
携帯でのWebフィルタリングまわりで。
携帯というと、昨今話題になるのは『ガラパゴス現象』だけど。
それにも関わりそうな話。
日本でi-modeが始まったころ、すなわち約10年前。
それを海外展開することを考えて、
米国のマーケティングをしたそうな。
で、その結果得られた回答ってのが、なかなかに興味深かった。
米国マーケティング実施者曰く。
- これは、受け入れられそうもない。
アンケートにおいて多くあった意見がこれ:
『これを子供たちが持った場合、親が監督しきれない。』- これは米国の育児ポリシーに起因するらしい。
米国では、子供が成人するまでは、親が育てる責任がある。
i-modeのようなものを子供が持った場合、子供が見る情報を、親が監督しきれない。
すなわち、親が責任を持てないので、子供に持たせることができない。 - こういう考え方は他にもいろいろあるらしい。例えば・・・
『そもそも子供に携帯電話を持たせない。
家電話を使わせて、親はそこから交友関係を把握する。』
『子供同士で買い物に行くようなときも、
基本的に誰かの親1人がついていき、何を購入したか把握する。』- 家電話については、日本でもよく話題になってるよね。
- これは米国の育児ポリシーに起因するらしい。
現実問題として海外での携帯は、
『完全な通話オンリー』のものと『スマートホン』の2分化で動いている。
日本のように『基本的にすべて全部入り』の世界じゃない。
上述の話から10年くらい前の話らしいから、今どうなってるかはわからないけど。
本質を見ると、子供には通話専用機くらいしか渡していないのかな、と思う。
交友関係はいまいちわからないだろうけど、それでも携帯受信履歴で管理することはできるだろうし。
ともあれ、
『とりあえず作って、問題が出てからなんかしようとする日本』と
『作る前にある程度可能性を考慮して、事前に手を打つアメリカ』と。
そういう差はあるのかな、と思った。
もちろん個人レベルではこうきれいにはわかれないだろうけど、
政治的にはそういうところはあるし。
こういう点についていえば、友瀬は、アメリカ式って悪くないと思う。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第15回)。 †
地道に積んで、15回。
今回は、第8回でやった『ダメージ時の追加効果』ネタのバリエーションと、
その一部の効果に関連する『自力で自分に追加効果』のネタ。
・・・実は昨日の第14回に書いた『被ダメージの〜〜』系もこっち寄りのネタだったんですが(^^;;
2009.4.23:ノックバックを行っているキャラ==Brimstoneが見つかったので、記述追加&変更。
2009.4.25:さらに、Chiron のCall"HALT"にもノックバックがあることがわかったので追記。・・・これ以降はそろそろ更新しません(^^;;
- 引きよせ。
特定の攻撃が相手にヒットした場合、その相手を自分の近くに引き寄せる。
普通は引き寄せた直後は相手に隙があり、そこに攻撃をたたき込むことになる。
バーニングファイト・飛鳥の鉤爪、ヴァンパイア・ビシャモンの引きよせなど。- つまりこの系統の技には、大きく2つの効果がある。
連続技の始動としての意味。
遠くにいる相手を手近に引き寄せる『距離変更』の効果。
前者の連続技については別途記述したので、今回は距離変更の点について重点的に論ずる。 - まず大前提として、LWシステムでの公式な距離の概念は、『近距離』と『遠距離』の2種類しかない。
よって『引きよせ』という効果を考えるならば、基本的に『遠距離の相手を近距離に』ということになる。- 『ろすと』では、一部のキャラにおいてさらに近い『至近距離』という概念を導入しているが、ここで論ずる話ではない。
別途機会があれば。
- 『ろすと』では、一部のキャラにおいてさらに近い『至近距離』という概念を導入しているが、ここで論ずる話ではない。
- LWシステム上は、コメントを使えば十分実現可能。
該当する技の成功ページのコメントに、 『もし得点ページならば、xxページに行く』というような記述をすればよい。
QBアリスの『遠距離鞭』、ユーミルの『遠距離足かけ』で、そういう実装がなされている。
ただし、ネックになるのは、遠距離行動の枠の少なさか。 - この『引きよせ結果』のページ指定を調整することで、連続技的な雰囲気も実現は可能だろう。
普通のキャラでは、遠距離での得点ページは胴もしくは脚の負傷。
つまり『引きよせ』の結果を『7ページ』に指定することで、普通はより大きなダメージを与えられる。
- つまりこの系統の技には、大きく2つの効果がある。
- ノックバック。
特定の攻撃をヒットさせた場合、相手を通常よりも遠くにはじきとばす。
結果、相手との間合いを開くことができる。
餓狼伝説2の『ライン飛ばし』あたりが初出と言えるが、単純に『間合いを開く』という意味合いでは、スト2の時代から存在していた考え方。
ダルシムの投げなどは超重要選択肢だった。
そこまで絶対的・攻撃的ではないが、フォルトレスディフェンスのような微妙な『押し返し』のシステムもある。- 近距離戦闘を苦手なキャラが、有利に戦うために必要な系統。
- LWシステムでもコメントを使えば実現は可能。
『引き寄せ』と同様、成功ページにおいて『遠距離ページへ強制ジャンプ』する仕組みを作りこめばいい。
・・・だが、現状対応しているキャラクターはいないし、多少苦しい要素がいくつかある。
実現はできるが、避けたほうがいいシステムと考える。 - 大きなネックの1つは、LWシステムでは遠距離戦闘がおおざっぱになりがちだということ。
遠距離での行動バリエーションは、本質的にどのキャラでも同じで、苦しい。 - またLWでの多くの既存キャラが、バランス面で苦戦することも多い、というのも問題だろう。
多くの、特にいわゆる第一世代のキャラの多くが、遠距離では実質的に相手にダメージをいれられない。
『遠距離を好むキャラが、そういうキャラを容易に遠距離に』運ぶことができると、バランスが崩壊しかねない。
互いに遠距離を好むキャラ同士なら問題にはならないが、逆に言えばそんなときは互いに下がれば済む話。 - 別の問題として、『どのページにジャンプさせるのか』という点もある。
遠距離にはノックダウンやバランス崩しなどの『弱い』ダメージページがない。
そしてLWシステムの仕組み上、『ページ移動をした場合、その新しいページで得点計算しなおす』というルールがある。
この兼ね合いで例えば『近距離でOffBallance、しかし強制ジャンプで35ページへ』というようなケースがおきると、ダメージがとんでもないことになってしまう。
『はじめから修整値を極小に』とか、『得点計算後にページを開きなおす、スペシャルルール』という手もあるにはあるが。- 2009年4月時点で
唯一これを実装しているのが、Brimstone, the Fire Giant.
相手をつかんで投げ飛ばす行動で、その結果遠距離になる。
処理としてはコメントで、
『得点ページにいる場合、まずその値でダメージを計算・与えたあと、双方57ページで仕切りなおし』となっている。
わかるように巨人==人間を超えてる化け物なので許されている、という感じに思う。 - また、Chiron,Magic Centaurにも類似がある。
CALL "HALT" ==強制停止魔法。修整値のない、特殊効果だけの行動。
近距離でこれが命中したら、相手の次の手番は強制的に『遠距離の茶のみ』に。
ちょっとテキストが甘くて、『遠距離行動になる』と直接はかかれていなかったので、見逃してました(^^;;;
- 2009年4月時点で
- 近距離戦闘を苦手なキャラが、有利に戦うために必要な系統。
- 弱体化。
特定の技において、それがヒットした相手をしばらくの間弱体化させる。
初出はヴァンパイアにおけるアナカリスの『王家の裁き』か。
別件で書いた『操作混乱』などにも通じるが、こちらは『プレイヤーがそうさせたくてもできない』レベル。- 弱体化の規模は技/ゲームによる。
前述の『裁き』では、キャラが人形のようなものとなり、攻撃・防御が一切できず、移動とジャンプでただ逃げ回るだけになる。
ジョジョにおけるアレッシーの『子供化』やWHPにおけるラスプーチン『つぶれなさい』では比較的制限が小さく、キャラサイズは小さくなるももの、一部の通常攻撃のみが可能。ガードや必殺技はNG。
KoFにおけるちづるの『封印』では、必殺技だけを禁止する。 - 基本的には、LWシステムでも多々採用されている、持続する行動制限で実現可能。
QBエキドナのキック→『2ターンの間緑と黄色のみ』などは『裁き』にかなり近い。
『2ターンの間ジャンプのみ』まですれば、ほぼ『裁き』と同じだろう。 - 同様に、LWの魔法では、他の制限もいろいろと存在している。
『遠距離に離れられるまで、緑と黄色のみ。』や、
『一定時間、遠距離では茶色のみ。』など。 - ただし、アレッシーやちづるのような『特定攻撃・行動のみを禁止or許可』するタイプは、案外難しい。
格ゲーのような、全キャラ共通での『必殺技』『ガード』というような行動カテゴライズは、LWシステムではあまり存在しないため。
前述の項で挙げた『ジャンプ』『緑』『黄』という指定は、LWシステムのキャラ共通で同義にあつかわれているカテゴライズなので、実現できている。
だが例えば『防御』という行動を持たないキャラはかなり多いので、単純に『ガード禁止』というような制限はかけれられないことになる。
- 友瀬的に、もしどうしてもやれと言われたら、『修整値が+2以上、もしくは修整値がSの行動』を制限対象にするだろうか。
これらの技を『必殺技』と考えるわけだ。
- 友瀬的に、もしどうしてもやれと言われたら、『修整値が+2以上、もしくは修整値がSの行動』を制限対象にするだろうか。
- 弱体化の規模は技/ゲームによる。
- 攻撃力強化。
特定の技を使用すると、それ以降一定時間、単純に攻撃力が増加する。
初出は・・・怒りゲージを併用した、真侍魂・王虎の『自力で怒り』か?
素直なものでは、天外魔境・綱手の力王あたり。
- LWシステム的には、魔法の類で実現されている。
『以後nターンの間、すべての修正値に+2』的なもの。
短期間でOKならば、ジャンプ系行動直後の威力アップも、これに当たるといえば当たる。
- LWシステム的には、魔法の類で実現されている。
- 防御強化。
特定の技を使用すると、以後一定時間、単純に被ダメージが減少する。
初出は、天外魔境・綱手の金剛か?
スト3・ユリアンのパーソナルアクションもそうだったか?
- LWシステム的には、これも魔法に類似のものがある。
『以後nターンの間、武器によるダメージを-5』的なもの。
- LWシステム的には、これも魔法に類似のものがある。
- 加速。
特定の技を使用すると、以後一定時間、そのキャラクターの速度が増加する。
初出は、ゲージ技のときに話題にしそびれた、スト3あたりにおけるオリジナルコンボの類。
これは発動すると一定時間の間、攻撃前後の隙が極端に少なくなり、キャンセルもやり放題になっていた。
また少し毛色は違うが、ヴァンパイアセイバー・ガロンの分身あたりも類似だろう。
この場合、本体の行動に一拍遅れて打撃を行う残像が付き、技の隙を残像の打撃がカバーする。
- LWシステム的には、現状サポートしているキャラクターはいない。
というか、LWシステムの前提である『同時に手を出すじゃんけん』の概念は、 『相手が1回手を出す間に2回行動する、相手よりも素早く手を出し続ける』加速とは、あまり相性はよくない。 - 素早い攻撃という意味合いでは、その加速状態用の行動を別に作ってしまうという手があるだろう。
加速状態ではその『速くて隙のない、判定の強い』行動を選ぶことができるようにするわけだ。
『相手が1発殴る間に2発』というようなことはできないが、隙なく、相手に当てやすい素早さは表現できる。
ただし、モード型キャラの弱点として、行動種類に多少苦しむことになる。- この方法は『ろすと』1003 獣舞戦士でも『機動モード』という名称で採用している。
- この方法は『ろすと』1003 獣舞戦士でも『機動モード』という名称で採用している。
- 別の方法として、コメントを二重化するという手もある。
例えば『次は赤が選択できません。ただしもし加速状態なら、制限はありません。』というようなコメント。
ダメージページでも軽微な、例えば19ページなどでは、 『次の行動は緑と黄色のみ。ただし加速状態ならば、オレンジ以外を選択できます。』など。 - 発想を変えて、『一定時間相手を遅く表現』することで対応、という手もあるだろう。
加速の成功ページに、こんなコメントを追加するようなもの。
『わたしは3ターンの間移動もしくは防御しか選択できません。』
ただこれだと、マルチキャラプレイ時に破綻してしまうので、避けたほうが無難か。
- LWシステム的には、現状サポートしているキャラクターはいない。
ご意見などがあれば。