日記/2008-03-10

2008-03-10 (月) 22:08:10 (4211d)
お名前:

二宮金次郎でもあるまいし。

街灯にぶつかる人を保護するやさしい国、イギリス
http://www.gizmodo.jp/2008/03/post_3280.html

友瀬的には、日本でこんなもんを作ったら
『税金の無駄遣いするな!』
って怒るかな。

正直、歩きながら携帯電話をいじっているのはどうよ、って思う。
通話だけならまだしも、なにをしてるのか知らんが画面をじっくり覗き込んで歩いている人。
ああいうのは『前方不注意の現行犯』で取り締まってもらいたいことよ。


楽しさの天秤は人それぞれですが。

<パチンコ>ギャンブル性高め過ぎ…不振に意外な余波も
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080310-00000037-mai-soci

好きな人には申し訳ないが、友瀬はパチンコというものを面白いと思えない。
プレイしていない人の発言ではなく、多少の---というか小学生のころから親の付き合いでやってたくらいだから、相当年季が入った---経験の上での意見。
いろんな要素が絡み合った結果で、やる気になれない、という形。

友瀬が本質的に、お金をつぎ込んでのギャンブルが嫌い、というのは否定しない。
胴元が儲かるようにできている==長い目&確率的に見れば損をする仕組みになっているモノを利用して、お金を儲けようという発想にはなれない。
ロスがたかが知れている宝くじのようなものはともかく、今のパチンコはそれなりの初期資金が必要だ。

また、パチンコといゲームそのものが面白くないというのも大きい。
もしそれがゲームとして楽しいのならば、それこそ
『ゲームセンターで1ゲームいくらを支払う』のと同じ感覚で、パチンコを遊んだっていいと思う。
言い換えると、お金を得るという目的のために、つまらないゲームを延々とやる気になれない。
これ本質的には、友瀬だけの話じゃないと思う。
なにしろ友瀬が今まで出会ってきた人間で、パチンコで負けて『でも楽しかった』と言った人や、『楽しくて儲かる、こんないいゲームはない』とか言った人は一人もいない。
かろうじて『これだけ遊んで1000円なら安いか。』系の発言が限界。
皆本質的に『ギャンブルに勝って儲かったから楽しい』と言っているだけだ。
ただそれでも、もちろんギャンブルなのだから『儲かるときは楽しい』というのは事実なはずで。
パチンコを続けられる人は、そういう天秤が楽しい方向に傾けられる人なのだろう。

ともあれ友瀬はパチンコで『つまらない作業で時間と金を浪費』するよりは、

  • 『仕事に時間を費やして、お金儲け』
  • 『時間はかけずにお金を捨てるつもりで宝くじ』
  • 『楽しいゲームに時間とお金を消費』

・・・とするほうを選ぶ。


LWで格闘ゲー、番外編:どうするのが希望?

『LWシステムで格闘ゲーキャラを再現するには』とかいう課題で、いろいろ論をぶっている友瀬ですが。
現実問題として、一般には何が求められているんでしょうね?

  • キャラの絵だけ出れば、満足。
    • ある意味『いんく』なんてのは最たるもので、キャラの元のイメージなんてのはほとんど吹き飛んでいる。
  • ある程度それっぽい技とかが再現できていれば、細かいところはいいや。
  • 可能な限り、格闘ゲーム通りに再現して欲しい。

・・・『ろすと』ならば、友瀬の独断でいくらでもできるんだけどね。
他の人も絡むとなると、そうも言えないところがあって。
意見がある方は、掲示板でもメールでも、てきとーに送ってもらえるとうれしい。

・・・別になんのみかえりもできないとは思うが(^^;;


LWシステムで格闘ゲー(第7回)。

今回は、微妙な移動系ネタと、取りこぼしてたと思う行動。

  • バックステップ。
    多分餓狼伝説あたりが先駆け。後ろに急速に下がる回避運動。
    ゲームによっては無敵時間があったり、ジャンプ属性がついたりする。
    • 基本的には、LWシステムの16,62をそのまま使っていいもの。
      無敵や浮くと言った属性をつけるのは以前に論じた方法で簡単。
      だが、あえてつけるまでもないだろう。
      • つーか無条件の無敵はつけちゃいかんというのは、今までにも論じた通り。
        LWシステムのじゃんけんの特性を潰してしまう。
      • 参考までに、DragonAttack!のバルログのバックステップ(16)は、2D格闘でのデータ通り
        『突きを含めて攻撃には、バック転でほぼ無敵。』として作成しました。
        ただしその反動として、
        『ジャンプ系や防御系で様子を見られると、バック転の途中状態をさらして、次は強制近距離・かがむ(20)のみ』
        ・・・とかしてありました。
        それなりにお行儀悪いですが・・・波動拳をかわせるようにしたかったんだよう(笑)
    • これは、これ以降の各種移動系についてもそうですが。
      例えばストIIなどのそういうことが出来ないゲームのキャラでも、持たせてしまっていいと思う。
  • 避け。
    多分餓狼伝説の避け攻撃とかライン移動がはしりかな。
    基本的に全身無敵になって、どんな攻撃でもかわせる。
    ライン移動はちょっと違うが、とりあえず横に避けるという意味で類似。
    • 基本的には、LWシステムの8,52をそのまま使っていい。
      『無敵』という特性は『戦場が直線』に置かれた形にデフォルメされているが故のもの。
      横になぎ払う行動が自然に存在しているLWシステムでは、無敵にこだわってはいけないと思う。
  • 前方ダッシュ。
    間合いを強引に詰めるために、何も考えずに高速ダッシュ。
    • 基本的には、LWシステムの50をそのまま使っていい。
      正確には50は『攻撃を振り回しながら突撃』なので、ジャンプ攻撃や竜巻○風脚、バ○ンナックルみたいなものを割り当てるのが自然ではある。
    • 一応LW公式には、突撃は武器があるのが前提とされている行動。
      実際問題として格闘ゲームでただ『間合いを詰めるため』だけに高速ダッシュだけをすることはあまりないはず。
      だから単純にダッシュを実装するよりは、ダッシュ攻撃として実装したほうがいいだろう。
  • 前転移動。
    無敵状態で敵に接近移動する。
    バンパイアのデミトリの『無敵ダッシュ』あたりからのものだけど、全キャラ共通で使えるシステムとしてはKoF98あたりが初出か。ちょっと自信ない。
    KoFの『その場避け』+『避け攻撃』が強すぎたことから改善されたネタ。
    終了間際に隙がある傾向あり。
    • LWシステムでは一般的には存在しないが、結果的に遠距離56はこれに近い。
      下段スイング以外のほとんどの攻撃に対してダメージを受けることなく、接近できる。
      • QBメルファの56は、実は完全無敵になってたりする。
  • 空中投げ。
    第4回でのジャンプでの攻防のときの処理忘れ(^^;;
    文字通り、空中で投げを仕掛ける行動。
    • これも『2D固有の世界』で、素直に実現することは難しい。
      当然、LWシステムにもこんなものはない。
      • どーしても必要なら、Lizardmanの尻尾攻撃を参考に、こんな風な実装はできる。
        任意の行動番号に空中投げを割り当て、修整値は極小に。成功ページのコメントにこう記述。
        『もしわたしが空中にいる姿を見ているのならば41ページを開き、それに+3した得点を私に与える。』
        ただしこれだと、その割り当てた番号次第では『なぜか得点ページ』になる可能性があるので注意。
  • 挑発。
    文字通り、相手を挑発するアクション。
    現在ではゲーム的には意味がないことが多いが、初期というか最初に導入した竜虎の拳では『相手のゲージを低下』という意味があった。
    • 上記のような意味合いを持たせる行動を作ることは可能。
      だが、ゲージシステム自体が汎用ではない時点で、微妙。
  • 追い討ち。
    ダウンした相手に追加でダメージを与えることができる。
    システム的には3D格闘がはしりだったが、2Dでもできるものもある。
    • 実現するとすれば『41ページを見ているときのみ使用できる』行動を作れば可能。
    • ただしLWシステムの場合、41ページにいる相手は普通ジャンプ系の4行動を行える。
      わざわざ追い討ち専用の行動を作らなくても、普通の攻撃で十分という見方もある。
      • そういう意味では、鉄拳系に近い。

だいたいこれで、格闘ゲームにありがちなシステム的な話は終わったかな・・・
語ってない内容があれば、指摘いただければフォローします。

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