日記/2008-03-09

2008-03-09 (日) 15:31:05 (4213d)
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どうも怪しい『引用』関連ネタ。

あちこちWebを見ていて、見かけた気になったネタを使って日記で時事ネタを書いていることも多い友瀬だけど。
この間から気になっていたことを、ちょっと書いておく。

例えば、Yahooのヘッドラインを見ていて、面白そうな記事を見かける。
で、それの多くはいわゆる各種報道機関からのネタ転載になっている。
なんだけど・・・その記事から、その『元ネタ記事』へのリンクって、まったくないんだよね。

これってそれでいいのかいな。

例えば友瀬、こんな記事に興味を持った。

音楽配信売上高 DVD上回る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080309-00000058-san-bus_all

あちこちに『産経新聞』という言葉はあって、リンクも何箇所かあるように見える。
だけど、それはどれも『産経新聞のトップ』に行くことはあっても、具体的な記事に行くことはない。

それっていいのかな。


こういうのも、換算しているのかな。

音楽配信売上高 DVD上回る
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20080309-00000058-san-bus_all

というわけで、本題。

件の権利者団体の発言でよくある論理は。

『音楽CDの売り上げ減少している。』
→『それは、不正コピーが横行しているせいだ。』
→『だから、コピー禁止を徹底しなければならない。』
→『コピーがなされなければ、それだけ売れる。』

という流れ。
だけど、上記記事のようなものがきちんと換算されているのかがとても気になる。
単に『ダウンロード販売を利用している』から、物理的なCDの売り上げが下がっているとか。
アルバム単位で買わなければならないCDと違い、狙った曲のみ買える==結果的に売り上げも下がるとか、定額で多数買えるとか、そういうダウンロード販売独特の特性まで考慮しているんだろうか?

そういうまとまった報告、どこかにあるのかな。


LWシステムで格闘ゲー(第6回)。

今回は、『なんとかゲージ』系。
発想自体はシューティングゲームのボムからだろうけど、格闘ゲームとしてのはしりは竜虎の拳の気合ゲージか。
いまや2D格闘ではないことはありえないレベルではないかと。

何かをすると、ゲージがたまっていき。
ゲージがある程度貯まると、特殊なことができる/おきる、というのが基本動作。
ただし、それにまつわる細かい内容は、時代・ゲームによっていろいろ。
十把一絡げに書くのはちとまずいところもあるので、エッセンスを切り貼りしつつ。

  • そもそも、LWシステムにあるか?
    • 古い時代のマジックポイントのルールが、多少似ている。
      • ゲーム中マジックポイントを消費して、魔法を使う。
        当然マジックポイントが無ければ魔法は使えない。
      • マジックポイントは、ゲーム中にも多少は回復する。
        バックステップやサイドステップなどの回避系成功によって回復。
      • ただし、回復量は非常に微々たるもの。
        実質的に、消費する一方のものだと思っていいレベル。
      • 新しい魔法システムでは、これをどう再現するのかも明確ではなかったりする。
    • ともあれ、上記にこだわることはない、というのが友瀬の考え。
      そもそも『魔法』と格闘ゲームキャラたちの『ゲージ』とは、意味合いが違うわけで。
      極端な話『気合ポイント』のようなものをキャラクターのスペシャルルールで定義してしまってよいと思う。
      LWシステムには、それぐらいの許容量・柔軟性は、ある。
      • もちろん、機械が自動的に計算してくれる電子系ゲームとは違うので、プレイヤーの負担は増える。
      • 実際『ろすと』では、女クンフー使いの『気功術』で似たようなことをやっている。

ということで、以下では、そういうゲージ相当品を使うことを前提に話を進める。

  • ゲージを貯める行為。
    ゲームによってさまざま。
    1. なんらかの攻撃を実施することで、貯まる形。
      今の2D系ゲームでの主流で、大雑把に言えば『積極的に攻めているほうが、大技をだしやすくなる』ルール。
      言い換えると、防御重視の待ちプレイをさせないためのシステム。
      単に攻撃と言っても、何をどうすればどれだけ貯まるのかは、さまざま。
      『必殺技のみ/通常技もOK/投げはダメ・・・』とか
      『空振りでもOK/ヒット時のみ/ガードだけでも・・・』とか
      『技によって貯まる量も違う』
      ・・・などなど。
      • 基本的には、コメントを利用すれば再現可能。
        例えば波動拳成功ページのコメントに『SUPERポイントを1獲得。』とか書いておけばいい。
      • 成否に関係なく貯まる系統なら、コメントなし・キャラシートに情報があるだけでもいいだろう。
      • ただし、どちらにしても、プレイアビリティは下がり気味になる。
        毎手番ゲージ管理をしなければならないのは、存外面倒くさい。
        また、攻撃にはもともと『相手にダメージを与える』という任務があるため、『ダメージ計算+ゲージ獲得』という処理手間が意外に大きい。
    2. 相手から攻撃を受けた場合に、貯まる形。
      侍魂系。大雑把に言えば『負けこんだ側に逆転性が生まれる』ルール。
      これにも『ガードでもOK/ダメージのみ/特殊なガード時のみ』などの多少の個性はあるが、普通は直撃のみ。
      理由は前述に関連:防御で削られても貯まるのでは、防御したくなる。
      別の見方をすれば、迎撃されてもゲージという見返りがあるので、積極的に攻めようよ、というデザインでもある。
      • これもコメントを使えば再現可能。
        例えば胴ダメージページに『怒りポイント2を獲得』とかあればいい。
        相手からは『ダメージ6、怒り2ね』みたいなコメントが聞こえることになる。
      • 完全にダメージ共通でやってもいいかもしれない。
        『3ダメージを受けたらパワー3獲得』『6ダメージならパワー6』としておけば、スペシャルルール記載と本人だけでわかる。
      • 受動的な分だけ、プレイアビリティは『攻撃で貯まる』よりはマシ。
        どうせ『受けたダメージを記録』する手間があり、それと同時にやるので忘れられない。
      • 参考:公式のLizardmanでは、これに似たようなシステムがある。
        得点ページのコメントに『アドレナリンボーナス1獲得』とあり、以後ゲーム中、そのボーナスと同じだけ修整値が増加する、というもの。
    3. 特定の『パワータメ行動』で貯める形。
      竜虎の拳とか初期KOFなど。
      タメ行動は攻撃力も防御力も皆無とされ、結果的に相手が攻撃できないような状況でしかできない。
      たたみかける攻め手を一時的にあきらめる代わりに、後の戦闘力に期待、ってところか。
      • これも基本はコメント。その行動の成功ページに『気合2ポイント獲得』とかでOK。
      • ある意味『攻撃時に貯まる』に類似。
        ただ、貯めるための行動はあきらかに『貯めるだけ』のために選ぶため、管理の手間は下がる。
        これを実施したときは貯まることを前提にしているだろうし、相手へのダメージも入らないので手間がかからない。
      • 旧LW魔法もこれのようなものだろう。回避行動で貯まる。
      • 『ろすと』の女クンフーもこの形式。
  • ゲージが貯まったポイントの効果は?
    これもゲームによってさまざまだが、大きく分けると以下の3タイプか。
    1. ポイントを技に対する燃料として消費するタイプ。
      この『燃料』がないと使えない技があり、それ使うと『燃料』も失われる。
      これが1つの基本。
      はしりである竜虎の拳ではすべての必殺技がゲージ消費だった。
      それ以外の多くのゲームでは、いわゆる超必殺技をだすためのものともいえる。
      • 基本的には、キャラクターシート上のそういう技には『nポイントが必要』ということを明記しておくことで実現か。
      • ポイント管理を人間に委ねている分、多少は面倒くさい。
        『ポイントがないのに使ってしまう』ミスについては、あきらめるしかなさそう。
        現状の魔法他、LWシステム全般にかかわっている問題。
      • 『ろすと』女クンフーでは、この形式で『超強打』が選べるようにしている。
    2. 基礎能力底上げを発生させ、ポイント分で持続管理するタイプ。
      発動、以後数手番攻撃力and/or防御力が跳ね上がる。
      発動するとだんだんポイント消費されていき、ゼロになると終了。
      もちろん発動中は、更なるポイント蓄積は起きない。
      侍魂の『怒り』。KoFの中期以降。
      • 侍魂では、効果発生は選択の余地がなかった。
        ゲージ満タンになった瞬間に発動。
        LWシステムの場合、たまった次の手番から適用すればいいだろう。
        この場合、独特の行動が不要なので、行動番号・本誌ページを圧迫しなくていいのがメリットになる。
      • 前述:Lizardmanのアドレナリンボーナスは、こういう感じだろう。
      • KoFのような、効果開始のタイミングを自発調整できるタイプもありうる。
        『発動』を宣言したら、以後数手番強化。
        この発動宣言については、単に宣言するだけでもいいだろうし、特定の行動番号を割り当ててもいいだろう。
        武器持ち替えなどと同様、キャラが『攻撃しなかった』ときに宣言できるようにするのが無難か。
    3. 一部の技について、底上げをするタイプ。
      ヴァンパイア系のEx必殺技。
      基本的には通常の必殺技と同じだが、パワーをつぎ込むと威力が上がる。
      基本的には、1つ目の『燃料式』と同じ:燃料があるときだけ使えるEx技を作ればいい。
      大きな違いは、『必殺技』と『Ex必殺技』とが実際には判定が同じになるのが問題。
      • LWシステム的には、ちょっと嫌らしい。
        同じ攻撃判定を持つためには同じ行動番号を持つしかないが、それでは『じゃんけん』にはしづらいため。
      • 我慢して似たような判定の行動を割り振る手はある。
        例えば『通常ソウルフィストは22、修整値+2』『Exソウルフィストは6、修整値+6、ポイント3消費』みたいな感じ。
        この場合、その分行動種類を食いつぶしてしまうのが厄介。
      • 友瀬なら、そのキャラ専用にファンタジーカードを作って、行動番号を共有させてしまう。
        いんちきができないように、行動選択時にそのカードを本の上に重ねて持つこと必須で、その上で行動宣言の際に例えば『強化32』と宣言。
        これにより『単に威力の違う32』を発射できる。
        実装例としては、『ろすと』花火師では『遠距離スイング』を64、カードで『遠距離火術・朱雀』を強化64として設定している。
      • 同じ番号で違う結果をもたらす方法としての参考:『ろすと』女クンフーでは、任意行動後の結果を見てからポイント消費することで、攻撃力and/or装甲厚を『あとだし強化』できるようにしている。
        これによって、行動宣言時には区別をしなくてよいかたちになっている。
        ただし、あとだしなのでインチキくさいのは確か。
        女クンフーでは、攻撃力は+1・ダメージ減少2相当と小さめにして爆発力を抑えることでごまかしてはいるが、やっぱり有利は有利。
      • 同じ番号で違う結果をもたらす方法としての参考:DragonAttack!では、遠距離ではこの考え方を拡張した『特殊遠距離行動』というルールを使っていた。
        具体的には『70番台・80番台』の行動をキャラシートに設置。
        行動宣言はこの大きな数字で宣言し、自分はこの数字から20をひいた値で判定をする。
        例えばバルログでは『行動番号54、跳び蹴り』と『行動番号74、三角跳びからの跳び蹴り』と設定しておくことで、同じ攻撃判定(50)で、違う防御判定(50と70)・修整値(-2と+0)をもたせていた。
        防御判定は自分の本で行うので、上記のような『通常のLWシステムでは存在しない行動番号』であっても、書いておくことができるのがミソ。
        上記バルログでの例はゲージ対応ではないが、対応版への応用は簡単だろう。

ふと気がついたが、QBメローナはこのゲージシステムにかなり近い発想を持ったキャラと言っていいだろう。
専用ゲージこそ持っておらず体力と共用になっているが、以下にあげるような挙動は上記までに挙げた内容に重なる部分が多い。

  • 回避運動や専用行動で大きくポイント(体力)をためることができる。
  • ポイント(体力)を消費する代わりに、多彩・強力な技を使用できる。
    • いくらでも使用できる飛び道具。
      • 加えて、実際の得点量に関係なく相手を削れる性能を持つものも。
    • 相手の攻撃力を削減でき、しかも破壊されることのない盾。
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