日記/2008-03-05

2008-03-05 (水) 22:28:01 (4217d)
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実は前から、足デバイスが欲しかったのです。

【やじうまPC Watch】足で操作するマウス「FOOTIME」を試す
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0305/yajiuma.htm

きた〜!!こういうのが欲しかったんだよ(笑)
右手にマウスorタブレットペン。
左手に Nostromo n52。
これでおおむねは足りてるんだけど、入力枠が多いのに越したことはないわけで。

使い方から言って足マウス部分はあまり重要ではないけど、ボタンには心惹かれる。

・・・ちぇ、海外製&個人輸入か・・・
・・・どこかで輸入しないかなぁ(^^;;;


そして更に、顔デバイス?

ウインクでiPodを操作する「こめかみスイッチ」
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/05/news067.html

こちらはまだ研究段階レベルのようですが。

・・・実はこれ、友瀬の体質的に、興味はあるけど使いづらくなることがわかってしまって悲しいアイテム。
というのは友瀬、大昔からドライアイ気味で。
頻繁に両目をしっかり閉じる癖があるのです。
だから『意図して1秒目を閉じる』と言うことはできても、
逆に『一秒以上目を閉じることなく、継続的に作業する』ことができないのです。

まあ、片目のみ閉じる部分は使えるかなぁ。


大家といえば親も同然、店子と言えば子も同然。

mixi、4月1日より利用規約を改定--日記などについて著作者人格権の行使を禁止
http://japan.cnet.com/news/media/story/0,2000056023,20368643,00.htm

「mixi日記、無断書籍化はしない」――規約改定の意図をミクシィが説明
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0803/04/news086.html

ミクシイはあなたの日記をあなたに無断で商品化します
http://d.hatena.ne.jp/TomoMachi/20080303

なんかいろいろ大騒ぎになってた&一応は落ちついたみたいだけど。

もともとこのあたりは、Webでの情報発信のリスクの1つではある。
旧来のWebページであれ、Mixiのようなブログサイトであれ、 ほとんどの人間がどこかのサービスを利用・『間借り』させてもらっている立場。
その『大家』の一声にはかなわないところがあるわけだ。
自宅サーバを立てている友瀬のようなタイプですら、DNSへの名前登録は『間借り』なわけで。

Mixi側は当然悪意は持っていない--と信じるしかない--だろうが、 これによって何か揉め事が生まれた場合に厄介ごとが生まれる可能性はできた。
何しろ『販促用に』『日記一月分を』『うっかり連絡調整を忘れて』出版してしまった場合に、 法的にそれを咎める手がないわけだから。

もちろん人道的・社会的に許されることではないので、こういう『うっかり』はそうそう起きないとは思う。
健全な『大家と店子』でありたいと思うよ。


公式の痛PC。

NEC、「キミキス pure rouge」デザインのLaVie G タイプL
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/0304/nec.htm

正直、二見さんにはちと魅かれる(笑)
まあカッティングシート類でよければ、自分で作ったほうが何かと安上がりだとは思う。~

ちなみに、DSに黄色の魔方陣をつけようかと時々悩んでいる友瀬がここに(笑)
いや、ほら、普段はキャリングケースに入れてるから、外からはわからないからさ。
見えないおしゃれって奴ですよ(違)


昔、ある18禁げーでも聞いた台詞。

「知っている」と「できる」の差は大きい
http://japan.cnet.com/blog/itheart/2008/03/05/entry_25005748/

まさにその通り・・・

上記記事はコミュニケーションの話だが、この真理はあらゆる分野に適用できるものだと思っている。
例えば創作にしても。
頭の中で考えることと、実際に作り出してみたものとが100%一致することなんざ、そうそうない。
だから創作は面白い。

そもそも、その『知っている』ということ自体、なんらかの実践をしないとはっきりしない。
『知っているということを知っているだけ』というのと、『知っているということを示すことができる』という差だ。 友瀬が日記でいろいろ書いているのは、まさに『知っていることを説明する』ことで再学習、という意図を持っている。
文字に落とすことでそれを後から客観的に見ることができ、その『知っている』だけの知識の穴を見つけられる。

実際、ここ最近LW関連の記事を書いていて。
LWシステムの漠然と知っている『つもりだった』部分を明確にできたし、 同時に見えなかった点もいくつか見えてきた。
今までさんざんいろんな作品を作ってきたLWシステムですらこうなので。
いろんなことについて、思ったことは、書いてみている。


LWシステムで格闘ゲー(第4回)。

今回は2D格闘:ジャンプ攻撃をめぐるシステム。

実はこのあたりって、LWシステムに素直に導入適用するのは難しいというか意味が薄い話だと思っている。
2D独特の部分であり、言い換えると『2D用デフォルメ』されたシステムが多いと思っているから。
LWシステムは一応『それなりなリアル感』をベースに持っているので、 『軽々と自分の身長よりも高く跳ぶ』ことが当たり前・それを前提として進化をしてきたシステムとはあまりかみ合わない。
そういう意味では、3D系格闘寄りの性格はあると思う。

  • ジャンプ攻撃。
    跳び蹴りなど、文字通り跳びあがってから放つ攻撃。
    2D格闘における一般的な攻め手の1つ。
    立ちガードで防御され、しゃがみガードには当たる。
    • LWシステム的には、本来無い要素。
      ジャンプ攻撃単体ならともかく、後述の対空技との兼ね合い:複数の技の干渉が期待されるため、正確に『再現』することは非常に困難。
    • ガードを26,4に割り当てたと仮定して。
      単に前述の防御基準を守るだけならば、何らかの上段攻撃を採用すれば一応は実現可能。
      ダウンスイングや上段スイング・突きの行動番号を割り当てればいい。
      ただし相手が単にかがむ(20)と、ダウンスイング系以外は当たらなくなってしまう。
    • 防御面では、相手の下段攻撃は当たらないのが自然だろう。
      逆に相手の上段攻撃(赤やオレンジ)には、それなりに負けるようにすべき。
    • 重要な要素:とびあがる(18)との関係。
      ジャンプ攻撃は地上からいきなり使えてもおかしくないし、 ジャンプ状態からしか使えなくてもおかしくない。
      LWシステム的にはジャンプページ(通常37ページ)のコメントで例えば 『次に跳び蹴りで得点すれば、得点に+2』などのボーナスがあるのもいいだろう。
      • ジャンプ後だけにしか使えない方式では、ジャンプ攻撃を相手に命中させることは難しくなることに注意。
        相手が『操作を失敗しない』LWシステムでは、くるとわかった攻撃は100%ガードや対空技を成功させてしまう。 ゆえに、ジャンプ中限定にするならば、選択肢を増やすことが肝要。
      • そもそも普通のLW本では、ジャンプ中は青以外のどんな行動も選択でき、フェイントを使えば下段すら攻撃できる。
  • 対空技。
    飛び込んでくる相手を迎撃するための技。
    タイミングよく出すことで、跳んできた相手を一方的に倒せる。
    2D格闘では非常に重要な要素。
    • イメージは簡単。
      相手のジャンプ攻撃に打撃を受けず、逆にそれに対して打撃を与えられる。
      そんな行動番号・防御マトリクスを持てばいい。
    • だが、実現はやっかい。
      LWシステムにおいてもともと『ジャンプ攻撃』に相当する行動番号が存在していないことに起因。
      • 例えば仮に32をジャンプ攻撃に割り当てたとする。
        その場合『32に一方的に勝てる、例えば12』を対空攻撃に割り当てるのは正しくはある。
        だがここで重要なのは、32をジャンプ攻撃としたのはあくまで『こちらの勝手』であり、 他のキャラクター/デザイナーにとっては知ったことではないということ。
        相手が『22をジャンプ攻撃に』割り当てたとしたら、この対空技は機能しない。
  • 対空技関連:アッパー系攻撃。
    格闘ゲームでの対空技といえば、まずこの系統。
    パンチ・キック・その他、とにかく『下から上への打撃』。
    • 実はLWシステムでは、まったく存在していないのがこの種の系統。
    • 縦方向の打撃軸を持つ攻撃なので、逆向きだが同じ範囲を持つダウンスイングを割り当てるのが面白い手。
      もちろん方向が逆なので、多少の齟齬は生まれるリスクがある。
    • そして厄介なのが、ダウンスイングは普通相手の上段攻撃に対して有効な反撃はできないという点。

前述までを総合すると、2D格闘におけるジャンプ攻撃vs対空技の対決をそのまま再現することは、LWシステムでは難しいということになる。
誤解がないように言うと、独自規格:例えば『32はすべてジャンプ攻撃とする』というようなものを作れば、 それに準じた形での実現はできる。
だがそれはしょせんローカルルールの範疇であり、『LW互換同士なら誰とでも戦える』というLWシステムのメリットは放棄することでもある。

  • 二段ジャンプ。
    空中で更にジャンプ行動を行い、ジャンプの軌道を変化させる。
    大きな目的は相手の対空策を混乱させること。
    • 多少毛色は違うが、空中ダッシュ、三角跳びも類似。
    • てきとーな行動番号を割り当てて、それを『ジャンプ中のみ』に使用可能にし、そしてその回避性能を高くしておけば、実現は可能。
    • 別の用途として、『画面端に追い詰められたとき、広い側に逃げるため』に使うこともある。
      これもジャンプ軌道が変化することを利用している。
      • どちらにしても、行動番号&本誌ページを消費するだけの価値があるかどうかは微妙。
        素直に相手の対空技を潰せる別の攻撃を作ったほうが自然のような気はする。
      • これらの行為の目的である『戦術的位置優位を作る』という要素については、違う形で検討する余地はある。
        現実的には、Tacticsカードを採用するのが自然に思う。
        『コストTactics2Pt。跳びあがる(18)実施し、得点を受けなかったときに使用可能。互いに57ページを開く。』
        『コストTactics4Pt。跳びあがる(18)実施し、得点を受けなかったときに使用可能。相手の背後に。』
        ・・・というような感じで。
  • ジャンプガード。
    ジャンプ中でも、攻撃していなければ相手の攻撃を防御できる。
    • LWシステム上は、作るのは簡単。
      ジャンプ(18)実施時、普通なら得点ページに行くような部分で『防御成功』のページを開くようにすればOK。
    • 実現は簡単だが、これも採用する意味があるかは疑問な内容。
      2D格闘における逃亡手段としてのジャンプ軌道の甘さ==逃げるにしても攻めるにしても迎撃されやすすぎるという要素起因で、徐々にサポートされるようになったのがこれ。
      ジャンプが『鋭い』LWシステムでそういう要素が必要かと言われると、疑問。
      • Gargoyle・QBナナエルのような『飛行状態』を持つキャラクターは、例外だろう。
  • めくり攻撃。
    相手をぎりぎり跳び越えるような位置に飛び込み、相手のガードを混乱させるテクニック。
    • 典型的な、2D格闘システム固有のシステムというかテクニック。
      『レバーを敵とは逆方向に倒す』というガード操作に起因して、
      『敵がこちらを跳び越えた==敵が今までと逆の方向にいるので、レバー方向も逆にしないとガードにならない』という現象がおきるため。
    • ともあれ、操作系が関係ないLWシステムでは、気にするだけ無駄な要素。
    • こんなことを考えるなら、単純に『ジャンプ攻撃の種類を増やす』ほうが自然。
      まあそれを『めくり』だとかつけるのは勝手だけど、ちと意味合いが違いすぎる気がする。
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