日記/2007-08-04

2007-08-04 (土) 21:05:15 (4431d)
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例えばじゃんけんで、相手が「グーをだせない」という場合、あなたはその相手に確実に勝つことができるだろうか?

答えは No.
確かにあなたは「負けない」ことは簡単。だが、勝とうとすると確実ではない。
わかりますよね?
相手がグーを出さないのだから、チョキはあなたにとって「無敵」技、それを出していれば負けることは絶対にありません。
ですが相手もチョキを出すことで、その無敵技にドローをとることができるのが重要な点。
あなたが勝つためには「相手のチョキをつぶせるグー」を出すことを考えなければならず、 しかしそれは同時に「相手のパーにつぶされる」隙を生むことになります。
つまり、この条件であっても十分に駆け引きの要素があるわけです。

LWシステムについてもこれは同じ。
確かに一部のキャラは「強い(相手につぶされづらい)行動」を持っています。
また一部のキャラは、「特定の行動に対してもろい」という特性を持っています。
ですがこれは同時に裏もあって。
どんなに「強い」行動でも、ドローをとれないことはまず無いです。
「特定の行動に弱い」特性持ちでも「勝てないまでもドローをとる」ことくらいはできます。
つまりここでも、駆け引きの要素というものは残っているわけです。


実はそういう観点でいうと、 これがゲームとして面白くなるかどうかというのは、「何でも出せる側がどうするか」によって決まります。

何でもできる側が積極的に勝ちをとろうとするなら、制限が大きな側にも勝ち目がでてきます。
変な言い方をすると、勝負をしようとした瞬間に何でも出せる側も実は「チョキかグーか」の二択に近い状況になっているので、二択合戦になるのです。
もちろん相手側から見れば「相手がグーを出すタイミングを狙い撃ちでパー」としなければならない、 ワンポイントを狙うような、不利には違いない戦いです。
ですが、これはまだ、十分ゲームになります。

ところが、なんでもできる側が積極的な勝負を避けると、これはゲームなんてものじゃありません。
なにしろなんでもできる側は「絶対に負けないチョキ」を出し続け。
制限が大きな側は動けば負ける。

いわゆる「競技」となるモノでは、こういうことを阻止する方法をさまざまに定義しています。
「指導」であり「減点」であり「指を下に向けるブーイング」であり。
「インフィールドフライ」であり「オフサイド」であり「5秒ルール」であり、その他さまざまなルールであり。

・・・ただ、命をかけた戦いでは、そうも言えないですし。
そしてこういう要素があるが故に、いわゆる「ハメ」「待ち」論争になるのも事実。
難しいですね。

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