ゲーム:戦場のヴァルキュリア3

2011-03-30 (水) 22:12:36 (3096d)
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作成中。適時書き変えします。


というわけで、『戦場のヴァルキュリア3』、です。

一応1周が終わったので、とりあえずの感想と、個人的な攻略覚書的メモ。

そもそも論。

戦場のヴァルキュリアは、個人的に『興味があったけど、縁がなくてプレイしていなかった』シリーズです。

第一作はPS3限定:友瀬は持っていないので、実施せず。
第2作目は、単純に発売を知らなかった&半年以上たってから知ったので『縁がなかった』とあきらめ。

そういう意味で、今回の3は『やっと触れる』な感じでした。

感想。

システム詳細的なことは後述メモ予定なので、まずはざっくり状況&感想を。

  • とりあえず、難易度ノーマルで1周回済み。
    1周終了までのプレイ時間、約120時間。1日2時間平均で約2カ月っていう感じですね。
    • システム・シナリオ分岐の都合上、おそらくは最低2周回しないとならない。
      ただ2周目は『育ったキャラ』で戦えるので、おそらくは2/3程度の時間で済むと思う。
      ここは今後の実績で情報追加する予定。
  • 一見、戦術級シミュレーションだけど、実は違う。
    個人的にはこれ、『アクションパズル』だと思う。
    • ゲーム全編を通じて重要になる要素が、『迎撃射撃』。
      これがかなりのパズル要素:如何に相手の迎撃を無効化し、こちらの『網』を張るか。
    • 自分の手番では、『敵の放つ迎撃銃火をかいくぐって戦場を駆け回る』アクション的要素。 FPSゲームに通じる部分。
    • 兵士は事実上『支配下の拠点間でテレポート』できる(笑)
      配置ミスの類での戦術的不利はあまりないという意味で、シミュレーションゲーム的にはアレな感じ。
  • ゲームは、かなり重い内容のメインストーリーに従って、複数のエピソード・戦闘を繰り返していく形式。
    • 例えば『護衛任務』という大きなエピソード内で、複数の戦闘ステージを実施する。
  • メインストーリー外に、部隊の全キャラ(老若男女問わず)それぞれの背景エピソードあり。
    個々のエピソードごとに戦闘がある。
    • この個人エピソードはクリアしなくても、メインストーリーは遊べる。
    • 『1周目125時間』には、この背景エピソードも含んでいる。
    • ヒロイン級の2人については、メインストーリー中にもいろいろ語られる。
      量的には少ないながらも、いわゆる『らぶらぶ・いちゃいちゃ』なところもある(笑)

ガチガチのシミュレーションゲームをやりたい、という場合はちょっと違うけれど。
『それっぽい』アクションゲームをやりたい、というレベルならば、十分以上に楽しめる。

システム・攻略メモ

以下、友瀬が実際に遊んでいて気付いたこと・思ったことなど、散文的に。

ネタばれ的な要素を多々含む内容なので、覚悟の上。。

戦闘のながれ

  • ざっくり言ってしまうと:
    ターン制。
    1ユニットごとに行動==移動と攻撃を行う。
    行動していないユニットは、防御的な動作(向きを変えたり迎撃したり)を自動的に行う。
    『重要拠点占拠』『敵全滅』などの勝利条件達成した瞬間に戦闘終了。
  • 各ターンごとに、プレイヤーには複数の行動点が提供される。
    1点につき、ユニット1つを行動させることができる。
    • 『n個のユニットを動かせる』ではなく、『n回ユニットを動かせる』という点に注意。
      つまり、他のユニットを動かさずに、同じユニットを何度も動かすことができる。
    • ポイントを消費せずに次ターンに持ちこすこともできるが、後述の理由で損する場合もある。
  • ユニットの行動。
    あるユニットを移動させている間は、原則的に他のユニットは敵味方とも移動しない。
    戦場にいる他の(敵対する)ユニットは、条件の範囲で向きを変えたり迎撃をしたりを自動的に行う。
    • ユニット1つの行動は『ユニットの移動中に1回だけ攻撃を実施できる』という感じ。
      攻撃をどこで実施するのかは自由:移動前・移動中・移動完了後、どこでもいい。
    • 移動について:移動はいわゆるFPS系ゲームのように、方向キーでどんどん動かすタイプ。
      ユニットは1回の行動において、その種類に応じて決まった距離まで移動できる。
      攻撃を実施することで移動量が変化することはない。
    • 攻撃について:攻撃は基本的に1vs1での実施。
      『行動キャラの攻撃』→『生き残った相手キャラの反撃』という流れで処理される。

攻略ネタ:移動。

  • 1ターンに同じユニットを何度も行動させることはできる。
    ただし2回目以降は、移動可能距離がどんどん減っていく。
    • 同じ『3回行動実施』でも、それを1ターンでやるか2ターン・3ターンに分けてやるかで、移動トータル距離には差が出るということ。
    • 例外:イムカおよびリエラの特殊能力SPを使った場合、それがそのターン何回目の移動であっても、全力距離を移動できる。

戦闘基本:射撃。

このゲームの多くの攻撃は、ライフルやサブマシンガン(SMG)による射撃。
まずは『迎撃射撃』にも通じる、射撃全般の考え方。

  • 射撃の基本:射程・威力・弾数。
    • 1回の攻撃において、ユニットは1〜複数の弾丸を発射する。
      発射する数は、武器によって異なる。
      • ライフルで5〜10発、SMGで20発以上。
        対戦車武器や狙撃銃、手榴弾などは1発が基本になる。
    • 武器には有効射程があり、その射程を越えると威力が極端に低下する。 基本的に発射弾数の少ない射撃武器は長射程で、ライフルは中くらい、SMGは短い。
    • 上記の他に、命中率という特性もある。
      狙ったところにどれだけ当たるか、という意味合い。
      もちろん命中率が高ければ、より当たりやすい。
  • 攻撃成功率==相手兵を倒すには。
    このゲームでは人間は頑丈で、ライフルやSMGの類が1,2発命中しても、戦闘不能にはならない。
    力づくで倒すことを考えた場合、十数発〜20発以上の命中が必要になる。
    • SMGのように弾数が多い場合、無傷の相手でも『イケる』可能性があるという意味で、頼りになる。
  • もっと効率的にダメージを与える方法もある:ヘッドショット。頭に命中した場合、ダメージが非常に大きくなる。
    この場合で、無傷の人間を倒すには4,5発程度の命中が必要。
    • ライフルの発射弾数と比較すると面白い:ライフルできちんと狙うと、それなりの率で1攻撃で無力化できる計算になる。
  • ライフルとSMGの比較。
    • 上記だけ見ると『どこでもいいから当てればいい』SMGが有利そうに見えるが、そうでもない。
      ライフルはSMGに比べて射程が長い&命中率がいいので、アウトレンジから一方的に勝てたりする。
      SMGは命中率がそれほど良くないので、射程ぎりぎりだと頭のような『小さい』目標はもちろん、比較的広い胴体を狙っても外れることがある。
    • 逆に、必ずライフルが有利とも限らない。
      『ヘッドショットを狙う』操作は、そのターンの行動中のユニットしか行えないのがネック。
      攻撃を受けての反撃や迎撃射撃の場合、射撃は自動的に『相手の胴を狙う』ように行われる。
      よって、このような状況ではライフルではまず倒しきれないのに対して、SMGでは不用意に近づいた相手を一気に葬る可能性がある。
    • ちなみに狙撃銃では、相手はヘッドショット1発でまず間違いなく戦闘不能。
      狙撃銃は命中率・射程も圧倒的なため、使いこなすと圧倒的に強い。
      ただし発射弾数も少ないため、外したら『一切ダメージを与えることもできない』というリスクもある。
  • 上記に加え、敵の方向も重要。
    これには2つの要素がある。
    • 単純な防御力。
      側面および背面は、正面よりも防御力が低いため、命中時のダメージが大きくなる。
      すなわち、より少ない命中で倒せる可能性がある。
    • 回避運動。
      正面から射撃をされた場合、その対象は攻撃を察知して『伏せる』可能性がある。
      伏せられると攻撃は基本的に外れてしまう。

攻略ネタ:攻撃に関連する話。

  • 『生き残った相手は反撃する』と書いたが、正確には違う。
    反撃を行うためには、迎撃射撃を行うのと同じ条件が必要になる。
    すなわち相手によっては、反撃を気にすることなく攻撃を仕掛けてよい。
  • 相手を吹っ飛ばすタイプの攻撃は、反撃を受けることがない。
    手榴弾の爆発、対戦車槍、剣での白兵戦などが該当。
    • よって、手榴弾を携行している偵察兵・突撃兵では、1手目は手榴弾で『倒しきれなくても反撃を受けずに消耗』させ、続けて射撃を行うような戦術を使用できる。

迎撃射撃

このゲームでの胆とも言えるのが、この迎撃射撃の仕組み。
『アクションパズル』という所以。
これを理解しておかないと、攻略そのものがおぼつかない。

  • 迎撃射撃を行えるか否かは、ユニットの持つ武器の種類によって決まる。
    ライフル・SMG・ピストル・機関銃のいずれかが、迎撃を行うことができる。
    • 具体的に言えば、偵察兵(ライフル)、突撃兵(SMG)、支援兵(ピストル)、機関銃兵の4種類。
      さらに、機関銃を装備した車両も迎撃を行える。
      • 上記に加え、CPU専用の重装甲兵やトーチカ類も機関銃を装備しており、迎撃射撃を行える。
  • 迎撃を行えるユニットは、自分の正面方向の射界・射程内に敵が近付いた場合、自動的に迎撃射撃を行う。
    • 『射界』とは言っても、ユニットによって差がある。
      偵察兵や戦車の砲塔は、正面に対して左右120度==後方以外はすべて検出範囲。
      突撃兵は正面に対して左右60度くらいしかない。
    • 迎撃はリアルタイムで、そこに敵がいる限り何度でも行う。
      武器の発射弾数を超えると、一度そこで給弾アクションが入るが、その後射撃再開する。
    • 迎撃実施中、そのユニットは自動的に迎撃対象側を向く。
    • 例外:戦車の砲塔のような『回転する固定迎撃銃』は、迎撃中は対象方向に向くが、対象が行動終了すると正面に向きなおす。
    • 例外:トーチカのような『回転できない固定迎撃銃』は、当然回転しない。
      • 迎撃射撃を行えないユニットでも、索敵だけはしている。
        すなわち、そういうユニットでもこちらに気づくと『正面を向く』ことはある。

攻略ネタ:迎撃に関わる話。

  • 攻撃側時。
    • FPS的な基本:拠点に正面突撃するのは大下策。
      斜めに走って近づくこと。
      • 相手の照準・旋回速度に多少のラグがあるので、斜めに走ると『後ろに着弾』する可能性が増える。
        ただし、あくまで斜め:横を向いてしまうと、こちらの『柔らかい側面』を敵にさらすリスクあり。
      • 敵はこちらを狙って撃つが、射撃は命中率依存で多少『ぶれる』ので、それた弾が味方に当たることがある。
    • 相手の『給弾』は重要。
      射撃しているタイミングで突っ込むより、補給タイミングを狙ったほうがいい。
    • 可能ならば、装甲の硬い技工兵や車両類を先行させる。
      迎撃者がこれらに対して火力を集中==向きを変えることを利用し、相手の防御網に穴をあける。
      そしてその穴==側面・背面を、後続で突く。
  • 迎撃側時。
    • 最低限・当たり前のこととして、各ユニットの向きは意識して修正すること。
      迎撃能力を持つユニットがそっぽを向いているなんてのは、最悪の事態。
    • 防御戦闘するつもりならば、単騎での防御は期待するな。
      最低2人を動員し、『迎撃網』を作れるように意識すること。
      • 迎撃火力は決して強くない。
        無傷の兵士ならば、真正面から突っ込んできても倒しきれないことは珍しくない。
    • できるならば『偵察兵を前線側面寄りに』『SMG/機銃兵を後方に』。射界に起因。
      • 敵の波状攻撃に備える話。
        迎撃を行うと敵に対して向きを変えるので、敵の移動・突破状況に応じて自ターン終了時に作った『迎撃網』が崩れることは多々ある。
        敵に近い前線側ほど向きが変わりやすいので、結果『射界が狭い』機銃系を前方に展開すると、隙が大きくなりやすい。

攻略ネタ:流れ弾。

このゲームでのライフル・機銃類は、原則的に『1vs1』で使用するモノだが、 その弾丸はアクションゲーム的に『命中するか否かに関わらず、実際にマップ上を飛ぶ』ようになっている。

これは、いわゆる『流れ弾』が発生するということを意味している。
そして実際に、この現象を意図的に利用することは、少なからず可能。

単純に言えば、以下のように『1本の射線上に複数の敵を配置』すれば、1回の攻撃で複数の敵を攻撃し・倒す可能性があるということ。

自-------敵A-----→敵B
操作上は敵Aor敵Bのいずれか1体を狙っているが・・・
  • 大前提として、1発の弾丸はどうやっても敵1体にしか当たらない。
    ライフルやSMGなどの複数の弾丸を発射する武器で、一部がAに、一部がBに当たることを期待するということ。
    • まったく無傷の敵2体をこれで倒すことは、期待しないほうがいい。
      どちらか1体に対してはヘッドショットを狙えるかもしれないが、両方同時にヘッドショットはまず無理。
      すなわちその『狙えない側』には、お情け程度のダメージしか期待できないと考えるべき。
    • いいかえると『消耗した敵兵をついでに倒しつつ、本命を倒す』ことを考えるのがいいだろう。
      友瀬が実際に経験した状況だと、以下のようなケースがある。
    • 榴弾などの範囲攻撃で、ある程度ダメージが蓄積した兵が多数いるところ。
      爆風で爆散しているので追加の榴弾では掃除しきれないので、射撃で頑張った。
    • 当初、2体の敵に対してこちらも2行動で倒すつもりだったところ、初手のヘッドショットが外れて1人目が『ちょっと残った』状態に。
      そこで2手目は無傷の相手をヘッドショットで倒す前提で狙いを付け、ついでに『残った』相手を巻き込んで倒す。
  • 迎撃射撃においても、発生しうる要素。
    行動しているユニットの射撃が、他の対象に命中してしまう可能性がある。
    • ありがちなのが、複数の迎撃キャラを分散的に配置した場合。
      行動ユニットが『射線の間に他キャラが入るように』移動すると、流れ弾が発生しうる。
      • さすがに『射線が味方によって完全に遮られる』ようになると、迎撃を取りやめる。
        しかし、少しでもずれていると射撃は行われる。
        迎撃武器の命中率が悪いと、『流れて』味方に当たってしまうことがある。
    • 当然、自分の防御時には、これを意識した配置が必要になる。
      例えば2列縦隊にして、前列キャラをしゃがませるなど。
    • 攻撃時は、技工兵などの防御性能の高いキャラでは、狙ってみても面白いだろう。
      さすがに普通の兵では、『流れない』射撃で倒されてしまう。
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