日記/2018-10-29
2018-10-29 (月) 21:01:21 (898d)
DMMゲーム紹介:剣と幻想のアカデミア:2018/10月版 †
というわけで、2018/10月の友瀬レポート。 先日も話題にした中から、『剣と幻想のアカデミア』の詳細メモ。
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- どんなゲームか
- へクスや決まった道などがないマップで戦う、アクチュアル系ゲーム。
2陣営の対戦型で、マップ上には各陣営ごとに『拠点4か所&本陣1か所』があり。
時間で生産されていくコストを消費して戦力を展開、互いに相手の拠点・本陣を狙う。
本陣破壊で即時決着、それ以外では一定時間経過した段階での破壊拠点数の多いほうの勝ち。 - 運営側は『タワーディフェンス』と説明、実際タワーを守るタイプのゲームではあるけれど。
システムとしてはかなり特殊な部類と思う。 - 最初に書いた通り、マップはへクスや道網などのない『完全フリーな領域』。
ユニットの移動速度や射程も『距離』表記で、自動・リアルタイムで動くことを除けばかなりアクチュアルゲームな感じ。 - マップは単純に左右で2つに分割され、一方が『自陣』、もう一方が『敵陣』。
この境界の中央は壁で区切られている:敵陣に踏み込むにはマップの上下どちらかから歩行、あるいは飛行ユニットで。
ともあれこの構造上、『フリーなマップ』とはいえ『上下2つのルート』が主戦場になる。 ユニットは最初自陣にしか配置できないが、敵陣にある相手の拠点を破壊するとその近辺には配置できるようになる。 - いわゆるデッキ構築型。
プレイヤーは自分の持っているユニットの中から10個を選んで、その『デッキ』で戦闘を行う。
- プレイ中は、『手札5枚』+『次にドローできる1枚が見える』状態。
手札から1枚を選んで使用==消費すると、その『次にドローできるカード』が手札に加わる。
- プレイ中は、『手札5枚』+『次にドローできる1枚が見える』状態。
- プレイヤーにできる操作は非常に限定的。
そのときに利用できる(貯まっている)コストを消費、相応の手札を使用してユニットをマップに置くだけ。
このユニットの特性差がわりとよくできており、それによっていろんなデッキ構築(戦略)・展開戦術(作戦・戦術)を楽しむゲームといえる。
- へクスや決まった道などがないマップで戦う、アクチュアル系ゲーム。
- ユニットは、それぞれに決まったアルゴリズムに従って、自動的に移動・戦闘を行う。
アルゴリズムは、今のところ大きく4つ。- 通常型。自分の最寄りの敵ユニット/敵拠点/敵本陣に向かって移動。
射程内に敵ユニット/拠点/本陣があれば、それに対して「それが壊れるor自分が死ぬ」まで攻撃実施。 - 拠点攻撃型。敵ユニットには目をくれず、拠点/本陣に向かって移動&攻撃する。
- 固定砲台型。一切移動せず、射程内の敵に対して攻撃。
ちなみにこれ自体『拠点』扱いで、前述の拠点攻撃型はこれも攻撃する。 - 呪文型。移動という概念はなく、それを置いた場所を中心にさまざまな効果が発生して終了する。
いわゆるダメージ魔法や、バフ・デバフ、その場所にユニット召喚といったタイプがある。
上記3つのタイプと異なり、このタイプだけは例外的に『敵陣に直接使用できる』特性がある。
- 通常型。自分の最寄りの敵ユニット/敵拠点/敵本陣に向かって移動。
- ユニットにはいくつかの特性があり、それによって相性がある。
以下、それについていろいろ。 - 基本的な三つ巴の1つ:飛行vs地上vs弓。
- 地上→飛行の攻撃は原則不可能なので、飛行ユニット一方的有利。
その例外が弓で、飛行ユニットは脆いために弓有利。
そして弓の攻撃力・攻撃頻度は低めのため、通常地上vs弓は弓不利。
- 地上→飛行の攻撃は原則不可能なので、飛行ユニット一方的有利。
- 基本的な三つ巴の1つ:通常単体vs群れvs範囲。
- 基本的な地上ユニットは『1度の召喚で1体が出現』『それは一度には1体だけを攻撃』というもの。
対して『群れ』のユニットは、1回の召喚で数体の小型ユニットを同時に出現させることができる。
これらが衝突すると、普通のユニットが『群れの1体をオーバーキル』している間に、群れの他の個体(達)が群がって単体を押しつぶす。
しかし、地上ユニットには『自分の周囲薙ぎ払い』『範囲魔法・矢の雨』といった範囲攻撃をするものもいて。
この手の範囲攻撃キャラは、『群れを一網打尽』することができるため、相性がいい。
そして、そういう範囲攻撃は回転が遅いため、通常の対単体の地上ユニットには手数で押し切られてしまう。
- 基本的な地上ユニットは『1度の召喚で1体が出現』『それは一度には1体だけを攻撃』というもの。
- 『ユニットの三つ巴』だけでは語れない、作戦・戦術的三つ巴もある。
多少相性が悪くても、数がそろえば手数有利なのは事実:そこそこの強さのユニットの数で戦う方針がある。
が、そういう数の集中に対しては、呪文による直接・範囲攻撃が劇的に効いてくる:一掃できればもちろん、後方の(脆い)射撃ユニットを除去できれば十分で。
そして、単体の強いユニットには、呪文はそれほど効かない。 - ゲーム全体としては『対プレイヤー戦』をコアに置いている。
常設ストーリークエストは、ある意味でチュートリアル用。
イベント用ストーリーもあるにはあるが、規模的には4,5戦で終了の規模。
そして対戦は『1日4戦以上』することが推奨される作りになっている。- ただし、対戦とは言っても、おそらく『他プレイヤーのデッキ編成』を使った、『敵CPUとの戦闘』になっている。
マッチングはされているが、プレイしているときの敵の配置の癖が基本的にみんな同じのため。
例えば、友瀬がなんらかのユニットを置くまで、相手がユニットをプレイすることはない。 - 先日も書いたけれど:このゲームではブラウザゲーによくみられる『ゲームのためには体力的なもの消費』という縛りがない。
ただし『戦闘で相手の拠点を破壊した』ときに自動消費される、ボーナスチケットがある:これが『6時間に1枚配られ、4枚まで貯められる』かたち。
そのためやろう思えば1日に何度でも戦闘を行えるけれど、労力に見合ったメリットを得られるのは(拠点を破壊できた)4戦闘まで、ということになる。
ちなみに戦闘自体には負けていても、拠点を破壊していればボーナスチケットは使用される。
- ただし、対戦とは言っても、おそらく『他プレイヤーのデッキ編成』を使った、『敵CPUとの戦闘』になっている。
- なんで始めたか
- 先日書いた『プリンセスコネクトReDive』に近い:DMMGamesの集客システムである『デイリーミッション』からみ。
DMMGamesデイリーには『Widowsアプリのゲームで遊ぶ』要求があり、これに『剣と魔法とアカデミア』も該当する。
- 先日書いた『プリンセスコネクトReDive』に近い:DMMGamesの集客システムである『デイリーミッション』からみ。
- 継続状況は?
- 上記『デイリーミッション』の都合で、かつ面白いやつをやりたい、ということで『プリンセスコネクト』と『剣と魔法』とをやっていて。
とりあえず、両方とも継続中。
- 上記『デイリーミッション』の都合で、かつ面白いやつをやりたい、ということで『プリンセスコネクト』と『剣と魔法』とをやっていて。
ご意見などがあれば。
Link: 感想。(169d)