肝となるのは、やはり魔力に応じて何ができるか、というところだと思うので。
以下のようなチットや表を使っての管理運用方法を検討してみた。
- 新しいアイテムとして、カードorチットをいくつか準備する(以下チットとして記載)。
- チットは、背面からは区別がつかないもので、表面で下記の区別がつくようになっている。
- 「移動」「攻撃」「防御」、それぞれ3個ずつ。
- 「銃撃」を1つ。
- 「行動なし」を4つ。
- この「行動なし」は、プロットでのブラフに用いる。詳細後述。
- 通常の機動カード&速度プロットの際に、イゼッタはこれらのチットによって「この手番に魔力をどう配分するか」もプロットする。
- 上記のチット群から、4つを選んでコンソールに伏せておくこと。
これによって選んだチットの数によって、そのターンのイゼッタの性能が変化する。
- チットを選択する際には、以下の制限がある。
- 「移動」「攻撃」「防御」の合計数は、その場所の魔力濃度に依存して最大量が決まる。
通常濃度においては、最大3個。
- 特定種類のチットを1つも選ばない選択は許容される。
例えば『攻撃を一つも選ばない』こと。これは、そのターンは移動と防御に専念していることになる。
同様に例えば『一切移動魔力を使わず、墜落しつつも銃撃する』『移動も攻撃もせずに完全防御』なども可能。
- 前述の通り、チットは『4つ選ぶ』必要がある。
上記濃度依存で『4つ選べない』分については「行動無しのチット」を選んで数をそろえる。
つまり、『通常濃度』の戦闘においては基本的に「行動無し」が最低1個選ばれることになる。
- これにより『部分的に魔力濃度が異なる』マップにおいても、魔女が力を得た/失ったということを外部からは観測しづらくなる。
- 移動に配分した魔力によって、以下のように処理する
- 0:落下する。必ず「降下」カード。魚雷は自動的に「放棄」される
- 1:特に制限なし。
- 2:制限なし、かつヘビーロードの制限も無視できる。
- 上記以外に、付随装備(魚雷や剣など)を一定数持つたびに追加トークンが必要、というような条件・方法もあるか。
- 攻撃配分
- 0:装備攻撃は行えない
- 1:装備攻撃1回
- 2:装備攻撃2回
- 『魚雷の任意移動』も、1回分にカウントする。
- 『銃撃』をプロットした場合、銃による射撃だけが可能。攻撃配分で選んだチットは全て無視される。
- 防御配分
- 0:防御行動不可
- 1:装備による防御可能
- 2:装備による防御+切り払い可能
- イゼッタの魔力プロットは、実際にその行動を行うときに公開する。
- 例えば『降下以外の機動カード』を使用したら、移動チットを公開する必要があるし、ヘビーロードなのに高速移動したら2個目の移動チットも見せないとならない。
- これによって当該チットを見せられない場合、ただちに『降下カード』に変更すること。
- 例えば『剣マーカーを地図上に置く(剣で攻撃する)』ときに、攻撃チットを公開する。
- 例えば『装備防御』するなら防御チット公開。加えて『切り払い』するときには2個目の防御チットを公開。
- 魔女の石による追加処理。
- 魔女の石は一種の燃料タンクと考え、DoWにおける『燃料』ルールに近い処理で対応する。
- 具体的には:魔女の石を持つ魔女は、『魔力x点』を事前に持った状態で戦闘開始する。
- 石を持つ魔女は、通常ルールに従った『魔力濃度による使用可能チット数』を無視して、任意数(最大4つ)のチットを使用してよい。
ただし、これによって余計に使ったチット1つにつき、保持している魔力1点を消費する。
- 例えば『魔力濃度:薄い(チット1個使用可能)』の場所においても、
魔力2点を使うことで『魔力濃度普通(3個使用可能)』と同じように行動できる。
- プレイアビリティ上、これを『魔力無限点』持ち、というやり方も許容すべきだろう。
もともとDoWでも基本『燃料無限』でゲームをしているはず。
正直、面倒くさいことこの上ないので(笑)
こんな細かいことをせずに、魔力濃度にあわせて全体を変化、というようなやり方を標準ルールにするのでは。
ご意見などがあれば。