個々のゲームについて詳細書いているときりがないので、
一言コメント的に。
気が向いたらand/or機会があったら、詳細記事でも起こします。
- Vector scan
- 「射撃」「回転」「噴射」の線画ゲー。
あの映像が、友瀬のゲームへの傾倒の原体験。
- Missile Command
- いわずとしれた、トラックボールげー。
VectorScanと並ぶ原体験。これは変デバイス好きの入り口でもある(笑)
- ディフェンダー
- 左右スクロール・5ボタン、上下のみのレバーというシューティングげー。
これも変デバイス系かも(笑)・・・線画系だし(^^;;;
- Aztec
- PC-8801でプレイ。ピラミッド探検アクションゲーム。
大胆なダイナマイトの効果が印象。
- ゼビウス
- これもいわずとしれた。
陰影を使った立体的に見える絵のすごさ。
- バーチャファイター
- 1つめのカクカクポリゴンのやつ。
グラフィックの良さ、というよりは、ポリゴンリアルタイムという性能に感動した、かも。
- バーチャファイター2
- グローシェーディング。
グローは鉄拳のほうが先のはずだけど、VF2は背景の影響もあったんだと思う。
- Linage2
- 3Dのねっとげー。女ダークエルフのお尻(笑)
これもまあ、技術的なのがアレかも。多キャラ。通信。シームレス空間&遠景。
ぱっと思いつくのは、こんな感じかなぁ。
ゲームとして感動したものは、他にもいくつもあるけど。
映像で、と言われると、こんなものか。
他にもいろいろありそうだけど、即思いつかないってことは、そんなに『感動』はしなかったんだろう。
思い出したら、また書く。
まとめてみると・・・
古いアーケードゲームでの『初めての感覚』。
PCゲームの『型破り』。
新しめの各ゲームでの『技術革新への驚き』。
おおざっぱにいうとこんな分類、だろうか。
ああ、あと。PS2以降になってくると『どの作品も画質がいいのが当たり前』になってしまって、
感動を受けづらくなった、ってのはあるかも。
グラフィック==画質+デザインセンスではあるから、一概に画質だけで良し悪しはつけられないけど。
ぎりぎりの技術で頑張っていた==独特の味がでていた部分が、弱くなっているようには、思う。
例えば、ストIIのドット絵から、ヴァンパイアのアニメ風絵に変わったとき。
ある面でがっかりしたのを覚えている。
ご意見などがあれば。
基本的に、対戦型ゲームは『相手を倒す』ことが、目的になるものだ。
そこでそのゲームが面白くなるかどうかという点で重要な要素の1つは。
プレイヤーが互いに『相手の動きを予測し、それに適した対抗手段を選ぶ』余地があることだと、友瀬は思う。
例えば、全員一斉にさいころを振って最大の目を出した人の勝ち・・・
なんてのは、素のゲームとして楽しむのは難しい。
完全な乱数・運勝負であり、プレイヤーには何の選択肢もない。
ある意味でバランスは完全にとれている:極端な話、百戦錬磨のギャンブラーでも、幼稚園児でも同じ結果になる。
だが正直、ゲームというのはおこがましいと、思う。
対して、じゃんけん。
これも事実上『1/3の運』ではある。
が、ここには『相手の動きを予測し、それを制する手を選ぶ』余地がある。
もちろん相手が完全に1/3のランダム手を出してくるならば、あくまで1/3の運だ。
だがそれでも、『相手の動きを予測して手を選ぶ』余地がある以上。
運用や心構えで十分にゲームとして成立すると、友瀬は思う。
そしてそれこそが、ルールの意義だと思う。
例えば、じゃんけんを一発勝負にせず、n本先取というような『過去の過程』が
見えるような環境にしたら、どうだろうか?
『さっきはグーで勝った/負けたから・・・』なんていう考えが頭をよぎらないだろうか?
本来機械的・ランダムに・頭を使わずできるじゃんけんであっても、
こういう思考が入った瞬間に、ただの乱数ゲームではなくなる。
こう考えると、やっぱり『自動運転』系のソリテア:
本来人間が動かすべきモノを、特定の手順に従って機械的に挙動させるタイプのソリテアは、難しい。
完全なランダムでは、人間は『相手を読みようがない』ので、ゲームとして遊びづらい。
しかし完全に固定では、それはそれで『予測する』という要素がないため、やはりゲームとしては微妙。
ほどよい乱数とほどよい固定の組み合わせが、必要になる。
ご意見などがあれば。