日記/2009-04-03
雑記:かなり一般的になっているのは、確か。 †
QRコードを使ったフィッシングが登場、URLの確認を--フィッシング対策協議会が呼びかけ
http://japan.cnet.com/news/sec/story/0,2000056024,20390925,00.htm
なるほど、これは興味深い。
確かにQRコードで得られたURLを、いちいちチェックはしないよな。
QRコードの1つの側面として、携帯端末でのURL入力の面倒さを解消する効果があるのは間違いなく、だからこそURLは気にしていないだろうし。
で。実は最近、友瀬もQRコードを提供している立場なんだよね。
つーわけで、企業責任?(笑)として、明言しておきます。
友瀬は、最近新規に発行している自分の同人作品には、QRコードを添付しています。
これには、その作品のフォロー用情報を載せたWebページのURLを反映しています。
それの提示については、以下のようなルールでの運営とします。
- 友瀬の作品上のQRコードを、上からシールを貼るなどして改訂することはしません。
改訂の際には、それが印刷されている表紙そのものを改訂します。- よって、友瀬の同人作品で、QRコードがなんか上貼りされていたら、それは使わないでください。
- よって、友瀬の同人作品で、QRコードがなんか上貼りされていたら、それは使わないでください。
- 友瀬の作品のQRコードからたどれるページには、友瀬から提示する情報しかありません。
いわゆる個人情報を入力するような部位はありません。- よって、友瀬の同人作品のQRコードから開いたページで、文字入力の類はしないでください。
つーか、そんなのが出てたら違うページですので、閉じてください。
- よって、友瀬の同人作品のQRコードから開いたページで、文字入力の類はしないでください。
- 友瀬の作品のQRコードからたどれるページには、友瀬のBiglobeサーバ上のページを割り当てています:
つまり "http://www2s.biglobe.ne.jp/~tomose/" 以下のどこかです。
万一それ以外の場所につながるようなら、読み取り不良などを含む異常事態です。- よって、友瀬の同人作品のQRコードを読んで、上記のURLで始まらない値ならば、そこからサイトは開かないでください。
という感じにて。
以上、ご承知おきください。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第18回)。 †
思い出したようにやる、不定期連載。
つーか、ディズィー発売が近いので、ギルティギア特集(笑)
まあ、友瀬はギルティギアはそれほどやりこんでいないので、微妙な感じもありますが(^^;;
というわけで、ギルティギア関連で。
システム的なことと、キャラ固有の話、それぞれ混ざってます。
なお、今までの格ゲーネタで記述してきたことについては、ここでは解説しません。
例えば、ガトリングコンボ==チェーンコンボなので、過去の連続技ネタ参照。
ダストアタック→エアリアルってのも、連続技なので過去ネタを。
また、テスタメント、ディズィー、ザトー/エディなど、
『本体以外の攻撃点』をばらまく、『一人で波状攻撃』をするタイプのキャラが多いのもGGシリーズの特徴です:これについても、以前に解説したので割愛。
- ロマンキャンセル。
なんらかの行動を実施している最中、そのモーションを強引に削除==キャンセルする。
一般的なキャンセルとの違いは、実施後の状態。
一般的なキャンセルでは、必殺技によるキャンセル:必殺技にモーションが変わるので例えば『パンチの戻りをキャンセルして昇竜拳』となり、昇竜拳が最終的な体制となる。
対して、ロマンキャンセルは『ニュートラルに戻す』もの: つまり使い手はそのあと自分で意識して、それなりの技を出さないと意味がない。- 起きる事象自体は、それほど難しくない。
相手から受けている『次の行動制限』を無視して、自由に行動できるような仕組みを作ればいい。
無条件ではコメントの意味がなくなってしまうので、ファンタジーカードなどの使用制限を与えるのが1つの手だろう。
実際、GGでもゲージ使用が必要。- "Roman Cancel", Tactics 2, 得点ページを開かれていないときにのみ使用できる。
相手は、近距離ページを開いているなら1ページを、遠距離ページならば57ページを開く。
・・・なんて感じはどうか。 - わかるように、これには多少苦しい要素はある。
ジャンプ中(37ページ)に使っても1ページ(地上)になってしまうとか。
QBアンネロッテ・遠距離では『遠距離地上技を使ったのに突然57ページ==乗馬』などの弊害も起こる。 - 余談:『ろすと』1013の魔剣使いのキャンセルは、ほぼこれと同じ。
スイングや突きの成功ページでは、常に『MP消費でキャンセル』でき、その場合『制限なし』になる。
- "Roman Cancel", Tactics 2, 得点ページを開かれていないときにのみ使用できる。
- 起きる事象自体は、それほど難しくない。
- 一撃必殺技。
文字通り、『当たれば直ちに勝ち』な技。
さすがに自由に出せてはゲームにならないので、ゲージ使用技。- 作りは簡単:そういう技を作成・行動番号を割り当てて、その成功ページコメントで『もし得点ページを見ているならば、あなたはただちに勝利する』とでも書いておけばいい。
つーか、LWのキャラにも何人かいる。
QBアルドラの石化、Caronの『連れ去り』、ユニコーンの『Charm』など。 - ゲーム的には、やはりかなりえげつない。
使用制限をつけないと、まずいことになる。
少なくとも『ゲーム開始時いきなり』できてしまうのはまずいので、それに関する使用制限を考える必要あり。
- 作りは簡単:そういう技を作成・行動番号を割り当てて、その成功ページコメントで『もし得点ページを見ているならば、あなたはただちに勝利する』とでも書いておけばいい。
ここからはキャラ個別系。
- 梅喧、ガードキャンセル技。
相手の攻撃をガードした直後にのみ出せる、要は反撃用技。
ゲージ消費するタイプのものは、相手の行動制限まで発生させる。- ゲーム通りに実践するならば、『ガードページでのみコメントで使用可能』となる技を作れば、よい。
- また初めから『ガード+反撃』という1行動にしてしまってもいいだろう:例えば『44、妖刺陣』など。
ただこの場合、相手が攻撃してこなかったならば攻撃が発生しないので、『失敗』ページを作らざるを得ないだろう。 - 行動制限系は、基本的にカードで対応がいいだろう。
別に『制限も起きる、ガードキャンセル技』という行動を作ってもいいが、それだと行動数に悪影響が出そう。
判定は普通のガードキャンセル技に任せて、ヒット時だけカードで効果を乗せる、ということ。
ガード反撃技で得点したときにだけ使用できるカードで、『2ターンの間移動のみ』などとすればいい。- GG中の行動制限には、結構えげつないものもある。
GG内『ダッシュ、ジャンプ禁止』==LWの『移動禁止』に近い。
GG内『全攻撃がカウンターヒット』==LW上なら『得点ページなら+2』くらいか。
- GG中の行動制限には、結構えげつないものもある。
- チップ、透明化。
少しの間、姿がほぼ見えなくなる。
相手は対処が困難になる。- 透明になる手順自体は難しくない:
一種のモード系と考えれば、『透明化』という行動を準備して成功したら、以後数手番は透明状態、とすればいい。
問題は、透明になっている状態をどう表現するか、だろう。 - 一つの方法は、一種の『眼つぶし』状態になっている、とする手だろう。
旧忍者のギミックでは、眼つぶしに成功したら『自分が相手の背後を取り==21ページを開き、相手はこちらを見失う==23ページを開く。』
これを応用すれば、『今後nターン、相手は黄色のみ』というコメントで、似たようなことができる。- ただしこれは、あまり美しくない。
マルチプレイ時に問題が露呈する:あくまで透明になって見えないのは『チップだけ』であるため、相手はチップ以外の相手に対しては普通に行動できるはずなのだ。
- ただしこれは、あまり美しくない。
- 『不意打ち』や『明確な打撃点が取れない』的な意味合いから、攻防それぞれに攻撃修正値をいじる、という手もあるかもしれない。
ただそれだと、透明になっている相手へのまぐれあたりが威力的にさびしくなるので、難しいところもある。 - イニシアチブを持っているのがチップ側であるという発想から、
『じゃんけん』に手心を加える、という手もあるだろう。
例えば、相手は先に『今回の行動で使う色』を宣言し、それを元にチップが行動決定、その後に行動発表、など。
なんとなく、このあたりが妥協点、かなぁ。
- 透明になる手順自体は難しくない:
- ザッパ。憑依。
特定の技使用and/or被弾で、憑依発生。
その憑依物の種類によって、独特の行動が行えるようになる。
ただし、何が憑依するかはランダムの要素。- 憑依によって発生するふるまいの差自体は、いわゆる『モード』扱いでいいだろう。
例えば『剣憑依時のみできる行動』『犬憑依時に・・・』という考え方。 - ネックは、『何が憑依されるのかがランダム』というところだろう。
もちろん、単純にランダムで選べばいいだけではある:例えばコメントで 『さいころをふり憑依表で判定すること』みたいにすれば、できることはできる。
ただ、基本的にランダム要素がないのが、LWシステムなのだ。
そこでランダム判定すること自体が、あまり美しくない。
- 憑依によって発生するふるまいの差自体は、いわゆる『モード』扱いでいいだろう。
- ロボカイ。熱による強化と自滅。
技によって、自分の体に熱が蓄積。たまりすぎるとダメージ。
放熱用の技や、ダッシュ(==空冷ってことでしょう)によって、放熱できる。- LWとほぼ同じシステムを用いたMechシリーズでは、熱による悪影響についてのシステムを持っている。
行動ごとに発生する熱が定義されており、一定量の熱が貯まると 『搭載している砲弾が暴発』『強制的に放熱行動』などのデメリットが発生する。
行動ごとに計算する手間さえ我慢すれば、これをそのまま適用すればいいだろう。
強化についても、これをベースに考えればいいはず。
- LWとほぼ同じシステムを用いたMechシリーズでは、熱による悪影響についてのシステムを持っている。
- ジョニー。ミストファイナー。
いろんな状況で、ミストファイナーの効果が変わる。
コイン投げて相手に当てると、次に撃つミストファイナーの効果(威力や追撃性能)が上昇する。
また、霧を展開するとミストファイナーはガード不能。- コイン対応に関しては、キャラシートで対応しておくしかないだろう。
『コイン投げ』の成功ページには『レベルが1上がります。』と。
キャラシート上『ミストファイナー』の修整値には『+n』などとしておき、補足として『ミストファイナーの修整値は、+1+コイン投げでのレベル』のようにする、など。
さらに、高レベルでは出が速くなるので・・・レベル3でのみ使えるような技を準備、などか。 - 霧については、コメント対応するしかないだろう。
『霧を展開する』の成功ページには、『以後3ターンの間、相手に霧がまとわりつきます』。
『ミストファイナー』成功ページには『もし霧が展開済みで、かつマイナスの得点ページを見ているならば、19ページへいく』など。
- コイン対応に関しては、キャラシートで対応しておくしかないだろう。
ご意見などがあれば。