日記/2017-01-19
WoW:Witches とイゼッタ。 †
Witches 再販に備えて、おまけネタでちょっと考えてます。
つーか、やると思ってたでしょ?(笑)
正直違うことも結構多いので、ほんとにやるかどうかは未定。
ちなみに、幼女戦記は時代が違うので、今のところやる気はないです。
わかってないことも多いですし。
以下、多少のネタばれも交えての、考えているところのメモ。
攻撃・防御をどうしよう。 †
ストライクウィッチーズ(SW) の場合、攻撃は『一般的な銃での射撃』、防御は『魔力シールド』でした。
が、イゼッタの場合かなり違います:イゼッタの戦闘は『他のモノ』を武器・防具として利用することが前提です。
攻撃については、どちらかというと『ミサイルを撃つ』ような戦い方になっていることが多かった。
例えば『槍を飛ばして戦闘機を落とす』『魚雷を引き連れて空母にぶつける』とか。
ゾフィーに邪魔されて不発でしたが、上空からの滑空誘導弾のようなものも使っていました。
防御についても同様で、魔力シールドで直接防御、なんていう手段はなく。
例えば『剣を盾にして』受けるような感じだった。
このあたりを気にせずに『デフォルメ』表現して、単純に火力・耐久力定義することは簡単なんですが。
そこを省略しちゃうと、イゼッタらしくなくなっちゃうよね。
ともあれ、あれだけ『無双』してたキャラなので、バランスは悩みどころ。
あまり強すぎなのもアレだけど、2vs1くらいならかなり有利、な感じにしたいところか。
もやっとアイディア、その1。 †
- イゼッタ自身の体力を、航空機カードの耐久力とする。
これ自体はかなり小さめに設定。 - 装備(剣)に該当するものをチット類で供給。
これを数個持った状態で戦闘開始。- このチット自体も、耐久力を持っている。
- イゼッタの航空機カードが被弾する場合、イゼッタはまず『装備で受ける』ことを選択できる。
- 簡易化のため、これは自動成功。
- 受けたダメージは、その装備に適用される。
ダメージ蓄積が装備の耐久力を超えると破壊、その際余剰ダメージは、破棄される。 - 特殊ダメージでは、装備貫通かなぁ。
- 簡易化のため、これは自動成功。
- 攻撃もまた、装備チットを利用する。
- プロット実施後、公開前に、『イゼッタカードから定規1本』の範囲内の任意位置に、装備チットを置く。
移動実施後、そのチットに重なった機体には『Cx1+Bx1』のダメージを与える。- 『衝突』扱いのCチット+『武器の鋭さ』によるBチット。
- その攻撃に使った装備自体も『Cx1』の衝突ダメージチットを引く。
これにより装備が破壊されることもある。 - この『攻撃用に置いた』装備は、この手番『イゼッタの防御』には使えない。
- プロット実施後、公開前に、『イゼッタカードから定規1本』の範囲内の任意位置に、装備チットを置く。
- イゼッタが乗っている『銃による射撃』も実施できる。
- これはWoWの通常ルールどおりに処理する。
ただしその仕組み上、曳航弾効果は利用できない。 - 『装備チットを置く攻撃』との併用はできない。
- これはWoWの通常ルールどおりに処理する。
メカニズム上、剣の耐久力は『イゼッタの防御力』であると同時に『敵に与えられる攻撃力』になる。
剣の攻撃力は引くチットに起因して『剣が受けるダメージの2倍』になる。
多くの飛行機の耐久力が17くらいなので、剣の耐久力(合計)を8くらいにすることで『剣1本で1機落とせる』くらいになる。
剣==2本を防御に回して、+イゼッタ本人の耐久力2くらい、とすれば。
イゼッタはどの方向・距離に対しても攻撃ができることも含めて、剣4本を標準装備させることで、2vs1でもかなり有利に戦えるはず。
またアニメ作品中、イゼッタは戦闘中頻繁に『武器を補給』に戻るアクションをしている。
上記メカニズムを使えば、武器を補充できるならば相応に『無双』もできる。
もっている『武器』の差で、攻撃力も調整できそう:例えば2話では『雪を弾丸に』してますが、これも単に『Ax2』の対空射撃、みたいなものにすればいい。
・・・うん、けっこういいんじゃね?(笑)
あとは・・・オプションルール的だけど、マルチ行動的な話かな。 例えば:
- イゼッタは、プロット後移動実施前に『防御しない』宣言を行える。
- こう宣言した場合、そのターンにおいてイゼッタへの被弾が発生する場合、『装備で受ける』ことはできない。
- 代わりにそのターン、イゼッタは攻撃のための装備チットを『2つまで』置くことができる。
- この場合も、『銃による攻撃』との併用はできない。
- イゼッタは、プロット後移動実施前に『攻撃しない』宣言を行える。
- こう宣言した場合、そのターンイゼッタは攻撃を行えない。
- 装備・銃のどちらの攻撃もダメ。
- 代わりにこのターン、イゼッタが被弾する場合、引くダメージチットのうち任意の1つを無効化できる。
引いたダメージチット全てを見て、任意の1つをプールに戻す。
- こう宣言した場合、そのターンイゼッタは攻撃を行えない。
魚雷実現案 †
上記案はわりとそれっぽい感じだけど、これだけだと魚雷は再現できないので。
それっぽく追加案。
- 魚雷は、数発を1セットにした『航空機ユニット』として供給する。
- ゲーム開始時、イゼッタカードの後ろにぴったり当たるように置く。
- 魚雷を保持している間、イゼッタは『ヘビーロード』扱い。
- 魚雷を保持している間、イゼッタは『ヘビーロード』扱い。
- 追従移動モード。
- 魚雷カードは、特別なプロットを行わずに運用する。
- イゼッタカードが移動したならば、魚雷カードを『イゼッタと同じ速度・同じカード』で移動させる。
- 魚雷カードは、特別なプロットを行わずに運用する。
- 独立移動モード。
- イゼッタは望むならば、通常のプロットと並行して『このターンの魚雷用のカード』をプロットしてもよい。
こうした場合、そのターンの移動において、魚雷カードも『普通の飛行機同様』にプロットしてあるカードで移動させる。
- 他の機体が『1手先』プロットになっているところ、魚雷は『そのターンにプロットした』もので移動:機敏に動ける点に注意。
- 独立移動モードは、イゼッタの通常攻撃の代わりに行う。
別の言い方をすると、魚雷用カードをプロットした手番、イゼッタは普通の攻撃は行えない。- マルチ行動のルールを使うなら、例えば『防御しない宣言、武器攻撃+魚雷独立移動』というようなことはできる。
- イゼッタは望むならば、通常のプロットと並行して『このターンの魚雷用のカード』をプロットしてもよい。
- 魚雷の放棄
- イゼッタは望むならば、プロット実施後移動実施前に『魚雷の放棄』を宣言できる。
- 放棄すると、魚雷は失われる。
また、イゼッタの『ヘビーロード』状態は解除される。- ただし、もし海上で『放棄』した場合、魚雷は単に『水にもぐった状態』になるだけで、破壊はされない。
この場合、魚雷カードは単にマップ上に残しておき、移動しない状態になる。 - この状態の魚雷に、イゼッタから『定規1本』の距離に入ったならば、次のプロット時点から再び追従移動モード/独立移動モードに戻すことができる。
- ただし、もし海上で『放棄』した場合、魚雷は単に『水にもぐった状態』になるだけで、破壊はされない。
自動追従によって、普段はイゼッタの後ろを勝手についてくる。
これだけだと旋回すると『横に並んでしまう』ようなことは起きるので、そこは適時独立移動させる、と。
・・・ちょっと思いついた。
CarWars のトレーラーのルールを利用するのも面白いかも(笑)
- 自動追従モード2。
- 魚雷カードは、特別なプロットを行わずに運用する。
- イゼッタカードが移動したならば、魚雷カードを『イゼッタと同じ速度で直進前進』させた後、イゼッタカードに近い側の後ろの角を動かないように押さえて、魚雷カードをイゼッタカードに近づくように回転させる。
この際、カードが重ならないようにすること:重なるような位置なら、そこでストップさせる。- これでうまく動かせるかは、ちょっと実験してみないとわからない(笑)
- 魚雷カードは、特別なプロットを行わずに運用する。
魔力濃度エリアねた。 †
これをやらないとイゼッタじゃないのですが。
完全にやるのは結構難しいので・・・どうしよう。
とりあえずまずは、濃度によって何が違うのかを決める。
- 魔力の濃度を『なし/薄い/普通/濃い』の4段階で定義する。
- 魔力『普通』が標準状態。
- 上記のルールをそのまま適用。
- 魔力『濃い』は、強く活動できる状態。
- 『3回行動』扱いの動作ができる。
- 例えば:『攻撃2回』+『防御』を宣言できる。
- 例えば:『攻撃1回』+『防御専念での攻撃チット無効化』を宣言できる。
- 『3回行動』扱いの動作ができる。
- 魔力『薄い』は、弱い活動しかできなくなる。
- 常時『ヘビーロード』扱い。
- もともとヘビーロードになるような装備では、Steep以外の行動を実施すると装備による攻撃が行えない。
- 常時『ヘビーロード』扱い。
- 魔力『なし』は、一切飛行できない。
基本的には、濃度はシナリオ空間において均一:
シナリオ開始時に『このシナリオは魔力:濃いです。』というように定義する。
部分的に濃度が違うことは面白そうなんだけど、定義が難しいかな・・・
例えばこんなやり方はできるか。
- 裏に濃度レベルを書いたトークンをいくつか用意する。
- シナリオ開始時に、そのトークン(群)をマップ上に適当に伏せて・ランダム配置する。
- この際、トークンは互いに定規1本を超えるように離して配置。
- イゼッタ(ウィッチ)ユニット移動した結果、トークンから定規1/2以内の位置に移動したら、そのプレイヤーは当該トークンの内容を見る。
次のターンは、その濃度に応じた行動を行うこと。 - 要は個々のトークンが『シナリオ基準とは異なる濃度のエリアの中心』となるイメージ
- ゲーム的には、『シナリオ基準と同じand/or濃い』トークンも多数混ぜるべきだろう。
常に『より弱くなる』のであれば、そこに近づかなくなってしまう。 - 『魔力なし』のトークンは、入れるべきではない。一撃死エリアになってしまう。
- 例外は、イゼッタvsゾフィのようなシナリオだろう。
この場合、『魔力なし』トークンは存在しないとおかしいし、また事前に調査・準備できるゾフィ側は濃度分布を事前に見てよいだろう。
- 例外は、イゼッタvsゾフィのようなシナリオだろう。
- それでも魔力なしエリアはあまりにデッドリーなので、以下のような救済ルールを使う余地はあるか。
- 魔力なしエリアにいるユニットは、次の移動をプロットを無視して『現状速度の直進』に変更しなければならない。
これによって魔力なしエリアから離脱できた場合、ペナルティなし。
そうでないなら墜落する。 - 高度ルールを利用している場合、魔力なしエリアにいるユニットは、次の移動をプロットを無視して『降下』に変更しなければならない。
当然高度も1低下するし、墜落する可能性もある。
- 魔力なしエリアにいるユニットは、次の移動をプロットを無視して『現状速度の直進』に変更しなければならない。
- ゲーム的には、『シナリオ基準と同じand/or濃い』トークンも多数混ぜるべきだろう。
・・・考えるだけなら、いくらでも出てくるんだよな〜(笑)
ご意見などがあれば。