日記/2014-04-10
創作:M:tGのカードを、LWシステムに絡められないか。 †
実は大昔にもちょっとだけ考えたことがあるんですが。
昨年末・冬のイベント会場で見かけたことから、思いついた/思い出した話。
LWの販売促進にかかわるネタ。
もちろん、現時点では妄想以外の何者でもない(笑)
まず、何を見たのか。 †
先のイベント、お隣が『プリキュアLWのやまださん』でした。
で、こちら、今回はゲームブック本体の新刊なし。
代わりに『友達カード』という、ファンタジーカードのバリエーションをリリースしてました。
詳細は先日の記事を見てください→日記/2013-12-12
で、これに対してですね。
LWを知らない、おそらくはカードゲームプレイヤーと思われる人が食いついていたんですよ。
もちろん、友達カードはあくまでLWシステムありきのもの。
ですから、カードだけ買っていっても、遊べません。
結局その人は、悩んでカードだけ入手していきました。
思ったこと。 †
「カードで遊ぶ」別のゲームシステムと連携させることができれば、広がる可能性があるよね、ということ。
ただ、問題はその「別システム」の話。
理想的には、そっちはそっちで独自デザインすればいいんだけど。
カードだけで遊べるようにするには、
今度はそのために相応のカードをデザインする必要がでてくる。
それはそれで負担なわけです。
そもそも、別システム自体がマイナーでは、相乗効果も弱いわけですし。
思い出したこと。 †
実は友瀬、大昔、ファンタジーカードがリリースされた&友瀬がM:tG をやっていた1995年ころ。
魔法カードにM;tGのカードをうまく利用・コンバートできないか、と考えたことがありました。
例えば M:tG の Fireball という魔法は、『コストX+1をつぎ込むと、相手にXダメージを与える』魔法。
対して、LWでの赤魔法のFireballは『コストXをつぎ込むと、相手にXダメージを与える魔法』。
よく似ていますよね。
これを利用できるんじゃないか、と。
実際には、『超戦術級』のLWシステムに対して、M:tG はいわば『作戦級』規模。
ルールの違いも含めていろいろかみ合わず、没にはなったのですが。
で、むにゃむにゃと妄想。 †
以下、ややM:tG知識が必要な感じですが。
- 発想として、『友達カードをM:tGと同じフォーマットで作成・提供』ってのはできないか。
- ファンタジー系列のLWとしては、『友達』というよりは
『同行者』『協力者』『雇用人』とかのほうがいいかも。
表現だけの問題ですが。 - 例えば、同行者ゴブリン 1/1 とか。
- でもバランス的に考えると、いわゆる "Legendary" クリーチャーレベルか。
- ファンタジー系列のLWとしては、『友達』というよりは
『同行者』『協力者』『雇用人』とかのほうがいいかも。
- M:tGの『クリーチャー』として再現するのが基本前提。
- カードのコストは、M:tG基準でつける。
ゲーム開始時、互いに決まったコストまでの『同行者』を準備できる。 - カードのパワーも、M:tG基準でつける。
その同行者が『攻撃』した場合、そのパワーと同じだけのダメージをLWキャラに与えられる。 - カードのタフネスも、M:tG基準。
その同行者がなんらかの理由でダメージを受けた場合、このタフネスが耐久力値になる。
つまり、同行者が殴り倒されることが起こりうる。- ダメージは、LW同様に戦闘中残るようにするのがいいだろう。
- 基本、ヒューマノイドの性能は2以下におさえる。
- カードのコストは、M:tG基準でつける。
- 同行者の肉弾戦については、いわゆるパートナー戦闘をうまく利用する。
すなわち:
- (P)コメントが出たとき、次のターンはその同行者で攻撃してよい。
- この攻撃の命中処理は、遠距離行動判定で。
相手はコメントどおりの行動制限、あなた==同行者は、制限なしでの任意の遠距離行動番号。
- パートナー判定用の小型本を1つ準備すべきか。
- 近距離(P)では、相手はマルチキャラ戦闘に準じたX番号を利用。
- ダメージも基本同じ処理。
相手に対しては、同行者パワー+相手本スコアページ。
- LWシステムの攻撃力修正値を考えると、 タフネス2以下の同行者は被弾したら戦線離脱といえるレベル。
- 一般的ゆえに対応必須な要素が『タップ』の扱いだろう。
- M:tGシステム上、場に出してあるカードの多くは『1手番には1回のみ行動できる』設計になっている。
その行動を実施したことを示すために、カードを『90°回転して横向きにする』。
これを『タップ』という。 - 対して、LWシステムのファンタジーカードは原則使い捨て。
つまりここに大きな齟齬がある。 - 同行者については、M:tG同様に
「肉弾戦や能力使用したらタップ」でよいだろう。
ある意味非常にわかりやすい。 - アンタップのタイミングがやや難しい。
M:tGのように毎ターンアンタップしていては、ちょっとひどすぎる。
例えば「得点ページを開けたら、アンタップ」というのが割とよいのでは。- (P),(P*) は防御系行動、ということも加味した部分。
ずっと回避運動を実施して同行者ばかりが戦闘、というのを避ける意図。
- (P),(P*) は防御系行動、ということも加味した部分。
- M:tGシステム上、場に出してあるカードの多くは『1手番には1回のみ行動できる』設計になっている。
- タップで使用できる能力については、これもパートナー戦闘に準拠すればいいだろう。
- (P)コメントが出たとき、次のターンはその同行者は肉弾戦の代わりに能力を使ってよい。
- (P*)コメントが出たとき、次のターンは「射撃できる」同行者は能力を使ってよい。
ここまでは、まあ簡単なんだよね。
問題は、特殊能力類の扱い。
『M:tG のクリーチャーのルールテキストを、LWシステムでどう利用するか』
『LWシステムの同行者のクリーチャーテキストを、M:tGでどう利用するか』
極力例外なく、似たようなニュアンスで使いたいところだけど。
いろいろ破綻することも多い。
つーか、特殊なカード・ルールが多すぎるからねぇ(笑)
とりあえず本記事はここまで。
気が向いたら別途書く(笑)
ご意見などがあれば。