回避運動というものを、表現しているボードゲームがないとは言わない。
例えばツクダの『ガンダムヒストリー』では、『回避運動推力』というものがあった:
マップ上の移動に使う以外に余計に推進力を消費することで、回避性能が上がるというもの。
これ、イメージとしては『大局的にはA地点→B地点に移動しているけど、ミクロ視点ではジグザグ飛行・ロールなどをしている』ようなことを再現しているものだと理解している。
他の例では、地上戦だけど、AHの Gunslinger では、『伏せ』という姿勢をとることで、相手の命中率を下げることができる。
でもさ、これって結局『確率的・他力』回避なんだよね。
弾幕ゲーはそうじゃなくて、『自力で避ける』ゲーム。
移動してくる弾を見て、その弾が通らないところへ自ら移動する。
上記ゲームの例でいえば、『相手の移動および武器の射界を読んで、射界の外に移動する』ようなもの。
『よし、外れた』ではなく、『よし、かわした』と言える、という感じの差。
ただまあ、これは妥協する範囲、かなぁ。
言ってみれば、弾幕ゲーは1発1発の弾が『射界±1°』というごく狭い射界を持つ、多数の攻撃がある世界。
対して普通のボードゲームでは、『射界±30°』以上の広い範囲を持つ、1つの攻撃がある世界。
後者のような広い範囲では、避けるといっても無理があるわけで、確率論を持ち込まざるを得ない。
いずれにせよ、DoWシステムではこういう要素を新たに詰め込むのは、割と難しい。
元がシンプルなだけに、手間をかけたくないんだよね。
いちおー、まったくノーアイディアと言うわけではない。
上記でも紹介した冗談キャラ『霧雨魔理沙』では、弾幕シューティングを表現するために以下のようなルール・データを作った。
- 耐久力は1。
- 東方シリーズは『当たれば死ぬ』残機制のシューティングなので、当然。
- 低速移動時は、常時『Good at Evading』の効果を使用できる。
具体的には:射撃された場合、受けるダメージトークンすべてを見た上で、1つを無効化できる。
- つまり低速モードでは、ダメージトークン1個の攻撃からは決して被弾しない。
ダメージトークン2個でも、どちらか一方に『ゼロ』があれば、回避できる。
要は『低速時は確率的に命中されづらい』ようにした、ということ。
元ゲームでもこういうモードが存在し、弾除けに徹するときには低速で行動するので、その再現とも言える。
これは冗談ネタだったのでバランスはなにも考慮していない:正直このままでは強すぎると思う。
なにしろ、低速モードを実施しない理由がほとんどない。
もちろん、インメルマン他の高速時限定の機動が行えないし、相手の後ろを取ったとしても容易に逃げられてしまうなど、デメリットもあるけど。
それこそ『縦シューティング』の機体再現としては、むしろそれらしく思える。
ご意見などがあれば。
通信だから単純に幾何学的にはできないけど、
『三角形を特定するには、3辺の長さが特定できればいい』に通じる気がする。
自分とランドマークとの位置、およびその間の距離は明確だから、残りは『自分と対象との距離』と『ランドマークから対象への距離』がわかればいい。
実際には上記にもう1点:ルータを適当に探して、それと対象&ランドマークとの距離も用いているみたいだけど。
おそらくは精度向上のための手なんだろう。
さすがにサーバ機能を持たない端末は、検出できなそうには思うけど。
ご意見などがあれば。