まず根本的にさ。
『泥のように働け』って、変だよね。
泥は、動かないんだよ。
『くたくたになるまで働いて、泥のように眠るような生活をしろ』とか。
『泥だらけになることをいとわない、そういう心構えで働け』とか。
そういうニュアンスで解釈すればいいんだろうけどさ。
この言葉自体、最初に話題になってから既に何ヶ月もたっているのに、それを引用する今、その『変』さをおくびにも出さない人。
そんな『変な言葉を不思議に思わない』人に、素直に従えるか?と言ったら疑問。
そういう揚げ足取りをおいておくとしても。
この発言は、自分達自身の発言を傷つけている。
まさに上記文内にも例があるように。
『ここに石を積んでいけ』と言われたら、その人はそれをやるしかできない。
でも同じ仕事でも、
『寺を建てる。これこれという複数の建造物を建てる、大事業だ。
われわれはそのうちの1つ、門をここに作る。だからここに石を積んでいけ。』
こういうことが伝われば、その人のモチベーションは変わる。
何の前提も言わずに
『10年必死に働け』なんていうのは、『まずここに石を積め』と命じているのと変わらない。
いや、もっとひどいな。
『石を積め』にはまがりなりにも目的が含まれる。
だが、『必死に』にはただの精神論しかない。
これに対して賛同の言葉が聞こえると思うほうが、どうかしている。
確かに、いわゆる職人っていうのはそういう世界なのかもしれない。
ゆえになんでも手取り足取りするのがいいとは、言わない。
自主性によってしか得られないものがあるのなら、それで進めるしかないのかもしれない。
・・・だけど、これは改善できる・すべきところだと思う。
『学ぶ』ということを個人の資質に頼って伝えてきた技術が、今の世、次々失われているのだ。
後継者がいなくて、その技術がそこで断絶してしまうよりは。
たとえ100%までにはたどり着けなくとも、技術の片鱗は残るような伝え方。
『伝える』『教える』技術だって、作り上げるべきだろう。
入社したての学生が即戦力になることはまずない。
数年でも経験を積んだ企業人なら、まず誰でも知っている。
どんなに腕のいい人間でも、学生の多くは一匹狼。
企業という軍団としての活動では、極論を言えば当面はいるだけ邪魔な個体だ。
しかし将来的には、軍団の一員〜中核〜リーダーとなって動いてもらわなければ困る。
だから、そう育って欲しいのが企業側の望みだろう。
だけど学生側はそうは思っていない。
いまどきIT系の進路を選ぶ人には、学生時代からPCをいじり倒している『腕に自信がある』人たちがごろごろいる。
前述の言い方をするならば、一匹狼として相当自信があり。
企業という『群れ』に入れば、それを率いていけると考えている。
そんな人間に、理由も告げずに『まずは黙ってついてこい』と言えばどうなるか。
『石を積め』と言われて、納得するわけがない。
何が必要で、何が彼に欠けていると考えているのか。
それを伝えるのが最初であろう。
それが『甘い』やり方だと思う人も、いるだろうけどね。
ご意見などがあれば。
何を思ったのかというと、ですね。
これ、ある意味で『初期システムの悪しき伝統』なのかな、と。
どういうことかというとですね。
『装備が破壊されるか否かの判定は、マトリクスでやるんじゃなくて。
クリティカルのルールがあるんだから、そっちを使ったほうが自然じゃない?』
・・・という話。
例えば『盾防御』のページをこうする。
『スコア-4。クリティカル0以上。
次の行動は、制限ありません。
クリティカル:盾が破壊されました。以後(ry』
昔はクリティカルなんていうルールはなかったので、行動番号で判定するしかなかったわけです。
でも今は、こういう『修整値==威力』という基準を元に判定する仕組みが、間違いなくある、ということ。
現実問題として、例えばクローデットを相手にしているとき。
雷の+6ダメージが当たっても盾は耐えられるのに、超強打の+4に耐えられないって、変じゃない?
別の例だと。
決して頑強ではない人間女性のWoman /w QuarterStaff(QBノワ)の細い棒の強打で破壊できるのに。
空を飛んでるGargoyle/QBナナエルが、全体重乗せてる打撃で破壊できないののはなぜ?
もちろん、モーメント/打撃面積/力積などなど、いろんな理屈は考えられますけど。
また素直に採用すると、ゲーム面でいろいろ困ったことが起きそうなのもわかるので、即どうこうとはいいませんが。
思考停止していたのではと問われたら、否めない感じです。
そーゆー感じなので、ちょっと考えてみます。
まあ、鞭使いには直接は関係なさそうですけど。
- この方法には1つ面白いメリットがあって。
武器/装備ごとの壊れやすさを、加減できる。
壊れやすい装備ならクリティカル発生条件をゆるく、頑丈なものなら厳しく。
例えば先の例でいうならば、
『皮の盾』ならば、『クリティカルは-1以上』==修整値+3で破壊可能。
『鋼の盾』ならば、『クリティカルは2以上』==修整値+6で破壊可能。
・・・って感じ。
- ちなみに友瀬は、短剣戦士/QBイルマの短剣投げ63ページ、盾に短剣が当たったときの『このターンの(イルマが相手に与える)得点は無効』の中には『盾破壊は発生しない』って意味も含まれるとみるべき、という立場。もちろん、ハウスルールの世界ですが。
あくまで個人的見解だが、短剣投げが36に割り当てられているのは、
『大きく振りかぶり、全力で振り下ろす、隙の大きな行動』という動き==命中に関する側面起因。
決して命中時の威力ではないと思っているし、実際イルマの短剣の威力==修正値は+0と低い。
これで盾が壊れるのはどうよ?という感じ。
ご意見などがあれば。
というわけで、鞭使いの強み/弱みを整理、どこに手を打つのかを公開メモ。
・・・まあ、現状『弱い』部類なので、少なくとも強い部分を弱体化することはないかな(笑)
ともあれ、現状の強み。
- 主武器・短剣の、行動制限の緩さ。
短剣を振り回している限り、事実上行動制限はない。
- これは変更する気、なし。
相手に狙いを絞らせないことをコンセプトにしているため。
これ故に『鞭絡み』の脅威度が高くなる。
- 鞭による武器落とし/転倒強要。
少し前に書いた内容。
- 他の鞭使い達より効果発生が遅い代わりに、行動番号を狙った警戒が難しい、圧力がある能力と考えている。
よって、基本的にこの内容は維持。少なくとも弱体化はしない。
現状の弱み。
- 打たれ弱いよ。判定はともかく、装甲薄過ぎよ。
- 何を今さら。『ろすと』ではそう珍しくないし、装備的にもおかしくない。
少なくとも装甲状態==スコアについては、現状維持。
さすがに判定詳細は覚えていないから、そっちはチェック・必要に応じて見直すけれど、たぶん維持。
- 打撃力弱いよ。
- 軽武器&第一世代基準の『ろすと』とはいえ、確かに少々低すぎる火力ではある。
でも、素直に火力強化というのもちとどうかと思うので、要検討。
特に遠距離については、見直す可能性大。
- 近距離短剣については、ある意味仕方の無い領域。
スイングに+1をつけてしまうと、ロングソードの立場がない。
ちょっといろいろ考える。
- 遠距離では、現状短剣メインなので、火力が低いのはもうどうしようもない。
そういう意味で、鞭主力にするという選択肢はある。
- 現状の遠距離鞭も、鞭の長さなどが生かされていない。
遠距離では武器落としやダウン強要が起きないので、純粋打撃武器としてしか機能しておらず、そしてしかも威力は低い。
つまり、鞭である意味/価値が見えない。
- 具体的対応案は、検討・調整中。
たぶん単純に打撃力を上げるだけには、しない。
- 鞭、遅いよ。
昨今の大火力を前に、2ターンかけて転倒or武器落としでは、割が合わないよ。
- 武器落としについては、割が合わないとは思っていない。
鞭使いの行動制限の低さから、武器を1つしか持たない相手は、落とされたらまず拾えない==実は『決まったらほぼ勝ち』の行動だと考えている。
そして、通常『突きやフェイントなどの特定行動』をとったときにしか落とされない武器を、
どんな行動でも落とされうるというのは、かなり危険。
- 転倒については、確かに割が合わない。
2ターンかけて転ばせても、ダメージはまず入らない。いくらなんでも厳しすぎる。
- 実はそれはわかっていて、だからもう10年は前に、それを埋めるファンタジーカードは作成した。
『鞭で転倒できる条件になったら、その代わりに、ダメージ+3する』とかいう感じ。
ただしこれ、バラ配付and/or『Compliment!』のおまけでしか出していないから、今は鞭使いに同梱されていないし、またクリティカルが発生する現状ではちとやりすぎ。
- ともあれ、多少の改善は、打つ。
- 盾がどうしようもないんですけど・・・
- 本質的には、意図どおり。
この装備では、盾持ちキャラには勝てない、という設計だった。
ただし、さすがに時代が違うので、多少の改善は考える。
- 明言:盾破壊する手段は、設けない。
盾を破壊できる『行動36』は、本来重量級武器専用というべき行動。
だから『片手剣使いの剣士==レイナ』は36を使えない。
鞭も短剣も、軽い武器。そしてアルレッティ(鞭使いのモデル)はシーフであり、筋力は百歩譲っても人並み。
よって彼女も、行動36は使えるべきではない。
『誰もが盾を破壊できる』必然はどこにもないし、それを使わなくても対処する方法はいくらでもある。
- ただまあ、それでも初期コンセプトはあまりずらしたくは無いので。
盾もち相手に苦戦気味、という体勢は、たぶん変えません。
ご意見などがあれば。