日記/2008-07-14
主張:日本的調整法の暗黒面。 †
5分で人を育てる技術(53)「他人と対立しやすい人」向けのカード
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20080703/310114/
プロジェクトマネジメントの手法の話で。
よくありがちな命題だったから、わくわくしながら読んでみた。
Q. 相手から難しい(==対応できない)要求を受けた。
「相手と対立しないように」断るにはどうするべきか。
A. 『自分以外を「悪者」にする』断り話法を使う。
・・・なんじゃこりゃ。
敵の敵は味方っていうか、要は共通の敵を置こう、って論理だから、わかるっていえばわかるし。
実際にそういうケースもあるにはあるから、そういうときはつい、
愚痴的に使っちゃいそうな話だけどさ。
・・・本質的には、友瀬は、やりたくないねぇ。
文面として『責任回避ではない』ということは謳っているけど、
そういう問題じゃなく。
これって要は、他者を悪者にしろってことだよね。
それで自分は相手とよい関係を確保・維持しようってことだよね。
しかも本当は、その『悪人』を悪いとは思ってなくて、その場の口裏あわせだよね?
あんた、それって人として間違ってないかい?
『法律』『政治』レベルの話にできるのならまだいい。
実際、本当に個人レベルではどうしようもないわけだし、相手だって仕方ないなで済む。
けど、上司や会社を悪者にするのは、ちとまずかろうて。
その上司や会社そのものが、その相手と敵対するってことだぜ?
目先の和を取りたければ、それでもいいかもしれんけどね。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第14回)。 †
いちおー格ゲー再現っていうお題目はあるにせよ。
もうすっかり、LWシステムでのキャラネタに近い気がする(^^;;;
つーわけで、落穂ひろい的なネタが続きます。
- ガードポイント付き打撃。
一部の技において、攻撃判定とガード判定が同時に発生する。
結果、その技においては『相手の攻撃を防御しながら、相手を攻撃する』ということが可能になる。
もちろん通常のガード同様、ガードできる部位・種類は限定される。
攻撃実施時にはガードができない、という格ゲーの常識を覆したシステム。
初出は龍虎の拳2:キングの立ちキック、タクマの翔乱脚。
- 初出はそれなりに遅いが、概念的には格ゲー初期からあった無敵技に近い:どちらも『相手と攻撃をぶつけあうと、一方的に勝てる』という意味で、存在意義は同じ。
無敵と違いガードしている分、必殺技には削られてしまうのは弱点。
だが逆に『ガード成功==相手の攻撃が消える』ので、無敵技にありがちな『無敵が切れても相手の打撃が残っていて、結局相討ち』ということがおきづらい。 - 格ゲー的には革命だったが、LW的にはごく当たり前に存在する仕組み。
多くのキャラの『防御しながら攻撃』の類で、実現されている。
ある行動中にガード可能な攻撃を受けたら『ガードしながら攻撃』というようなページを開けばいい。 - 上述のように、LWでは多くのキャラにおいて『防御攻撃』==44,48,6 に類似システムが使われている。
だが、これは決してこの番号だけでしか実現できないわけではないことにも注意。
どんな行動番号であろうとも、ガード攻撃ができてもおかしくはない。
『らしさ』ということを考慮すれば、例えば『重装備キャラが、普通なら回避できるようなケースで、避けずに防御』とか、『高スピード・高スキルキャラが、普通なら食らうケースで防御できる』とか、そういうことはできてもいいだろう。
前者は弱体化、後者は強化になるので、調整は必要。
- 初出はそれなりに遅いが、概念的には格ゲー初期からあった無敵技に近い:どちらも『相手と攻撃をぶつけあうと、一方的に勝てる』という意味で、存在意義は同じ。
- 攻撃の相殺。
相手の攻撃に対してこちらの攻撃をぶつけることで、互いにor一方的に攻撃を無効化する。
スト2の時代から、飛び道具の類ではあった仕組み。
餓狼2では飛び道具を一方的に打ち消して攻撃までできる龍炎舞やカイザーウェーブなど、革新的なパターンが増えた。
非飛び道具となると少ないが、WHJetやブランディア、 コンシューマのあすか120%系などで、互いの技同士がぶつかる仕組みが採用されている。- LWシステム的には単に、互いにParryしたり、互いに非Scoreページを開くことで、自然に起きている仕組み。
例えば『互いに上段攻撃した結果、武器同士がぶつかって互いに45ページ』という図は、まさにこの『攻撃の相殺』に相当する。
そういう意味で、むしろ実現させないほうが難しい。つーか、無理。 - ただし、格ゲーにおける飛び道具のようなものを例外的に扱うことは難しい。
以前の飛び道具反射の際にも話題にした通り、『何が飛び道具なのか』ということはLWシステム上では定義なされていないため。
- LWシステム的には単に、互いにParryしたり、互いに非Scoreページを開くことで、自然に起きている仕組み。
- 被ダメージからのボーナス。
相手から被害を受けると、戦闘能力が強化される。
ストIIの時代から、内部的に『根性値』などと言われて持たれていた仕組みで、 瀕死状態では攻撃力があがるなどのものがあった。
侍魂系の『ダメージがゲージに』なる仕組みも、近いだろう。
現実的にはダメージを受ければ性能劣化するのが当たり前で、リアルかというと微妙。
そういう意味でゲームの逆転性を上げるための、ゲームらしい仕組みではある。
- 上述した通り、常識的にはちょっと不自然ではあるので、 『リアル志向』なLW移植時に意識する必要があるかというと、微妙。
- LWシステムで実現できないか、といわれたら、そんなことはない。
リザードマンのアドレナリンボーナスは、これに近いだろう。
何らかの形でダメージを受けた場合に、以後しばらくの間修整値が上昇するようになっている。
人間ではない、ファンタジー・デミヒューマンの特質をうまく生かしていると思う。
なんとなく、侍魂系の怒り状態を彷彿させる。 - またこれもちょっと変わったものとして、QBメナスがある。
武器を持っていない状態になると、格闘術の威力が上昇する。
格闘をするときには、片手だけでやるよりも両手を自由に使えるほうが有利なのは事実なので、それらしい表現だろう。
同じく侍魂・王虎の恐怖投げ==素手での大ボタン投げを彷彿とさせる。
- 被ダメージからの反撃/逃亡。
相手から攻撃を食らった際に、特定操作で相手に反撃、もしくはその場所から移動する。
『攻撃を受け止めて反撃』の当身技とは違い、ダメージを食らってしまった後から操作する、後付け系の技。
その時点までに受けたダメージは仕方ないが、それ以降の連続技による大ダメージを避ける意義がある。
初出は侍魂・半蔵&ガルフォードの空蝉での逃亡。
同じく侍魂・火月の火炎反撃などもある。- 意義から考えて、ある意味格闘ゲーらしい要素ではある。
連続技を表現していないLWシステムでは、同じ意味合いでは採用しづらい。
ということで、LWシステム上は、現在存在していない。 - 実現は可能:単純に『被ダメージ後にのみ使用できる行動』を準備すればいいだろう。
『今回は食らったが、直後の攻撃は回避しつつ逃亡and/or反撃。』という要件はそれで満たせる。 - 『ダメージを受けた直後に使えるファンタジーカード』という対応も可能だろう。
ただしこの場合注意しなければならないのが、LWシステム上の基本ルール:
『ページジャンプした場合、それまで見ていたページはなかったことにする』というもの。
つまり単純に
『得点ページを開かれているときに使用。お互いに57ページを開く。』・・・というファンタジーカードではNG。これでは『空蝉前に受けたダメージ』がなくなってしまうため。
- よってやるならば。
『得点ページを開かれていた場合に、お互いにコメント・得点を処理した後、次の行動宣言前に使用。
今指定された行動制限を無視したうえで、お互いに57ページを開き、次の行動はそのページの行動制限を適用する。』
・・・というような処理をしなければならない。
- よってやるならば。
- 意義から考えて、ある意味格闘ゲーらしい要素ではある。
- 本体以外の攻撃物。
文字通り、キャラ本人以外の場所・物から、攻撃を発生させる。
基本的には飛び道具の類だが、以前に挙げた飛び道具とはちょっとニュアンスが違う: 以前のものは『発射後即着弾』するものであり、極端に言えば『使用キャラの一瞬腕が伸びた』のとあまり変わらないものだった。
今回挙げるケースでは、発射された弾体の存在時間が長く、その間に発射したキャラが 別途行動ができるモノを指す。
具体的な実施例は、古くは『弱ソニックを追うガイル』や『気功爆転法+挟み込み王虎』。
ジョジョにおけるデーボの『人形』と本体との挟撃。
最近でも、Fate格闘で『アーチャー剣投げからの固め』など。- このケースにおける特徴は、その飛び道具と本体とのコンビネーションが可能だということ。
これには大きく2つの特質がある。
1つは、隙の低減。
本体攻撃の前後にある隙を、飛び道具で守るというもの:たとえ本体が隙だらけでも、 相手はそれを狙おうとすると飛び道具からダメージを受けるので、手を出せないというような類。
もう1つは、防御の難度上昇。
極端な話、『立ち防御しないとダメな打撃』と、『しゃがみ防御しなければならない飛び道具』とを重ねられたら、相手はガードしきれない。
また『後ろ方向にレバー』の格ゲーでは、突然背面からの攻撃を受けた場合にガードは難しい。 - LWシステム上では、現状純粋な意味で、これらをサポートしたキャラクターはいない。
ただしやろうと思えば、似たようなことを実現することは可能。 - 隙の低減の例。
飛び道具を射出済のときだけ実施できる行動を作成。
これについては、各ページの行動制限を緩めにしておき、飛び道具が飛んでいる最中にはいつでも使用できるようにする。
これによって、普段なら隙だらけになるような状況でも、飛び道具用行動を選ぶことで隙を削減できる。- 『ろすと』1013魔剣使いは、まさにこういう感じを狙っているキャラ。
飛び道具にはしていないが、使用回数制限を用いて、
本体が行動不能でも攻撃ができる『ノックダウンさせられていても魔剣で攻撃』とか、
本体は回避運動をしながら『剣を飛ばして』攻撃、などができる。
- 『ろすと』1013魔剣使いは、まさにこういう感じを狙っているキャラ。
- 『防御の難度上昇』についての例。
ファンタジーカードの赤魔法 Aeraqitaq は、『遠距離に下がれるまで、毎ターン2ダメージ』というもの。
この『飛び道具』を仕掛けたあと、突き攻撃の比重を上げるという戦法。
魔法から逃げようとすると突きが、本体から逃げようとすると魔法が、相手を襲う。
似ていると言えば似ている。- 『ろすと』1015クロスボウ使いでは、もっと直接的に『2ターン後に落ちてくる矢』を仕掛ける特技を持っている。
射出時に24or10or32のいずれかの軌道を矢に指定して、2ターン後にはマルチプレイルールに従って『本体と矢が同時に』相手を襲う。
結構ひどいので、挟撃タイミングを『2ターン後』にしている:これによって『確実に挟撃』はできないようになっている。
- 『ろすと』1015クロスボウ使いでは、もっと直接的に『2ターン後に落ちてくる矢』を仕掛ける特技を持っている。
- このケースにおける特徴は、その飛び道具と本体とのコンビネーションが可能だということ。
ご意見などがあれば。