日記/2008-04-25
2008-04-26 (土) 08:26:37 (4734d)
雑感:スパイ大作戦。 †
DIGITAL COWBOY、重さ30gのボールペン型ビデオカメラ
http://www.watch.impress.co.jp/av/docs/20080424/dc.htm
シビレてくるねぇ・・・
これもまた、持っていても実際に使うか?というとかなり疑問ではあるが、割とほしい感じのアイテム。
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2時間っていう時間は、
ボイスレコーダーと比べると決して長くはないが、そのあたりは感覚が麻痺しているところだろう。
動画2時間って、かなりすごい。
会議記録なんかには、かなり有効だと思う。
・・・とりあえず、だ。
悪いことには使っちゃダメだよ(笑)
映画館に持ち込んでごにょごにょとか、
座ってメモを書くふりしておねーちゃんのスカートのごにょごにょとか。
・・・そういう意味で、また怖い機器ではあるね。
ご意見などがあれば。
LWシステムで格闘ゲー(第10回)。 †
チーム戦周りの『9.5回』をやらなきゃならないことはわかった。
けど、もともとチーム戦関連自体がちと寄り道だったので、後回し。
今回は格ゲーとLWとの間での差が目立つ、武器・防具周り。
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- 大前提:武器・防具とは。
格ゲーでも、武器や防具を装備しているキャラは、それなりに多い。
ただ格闘ゲームの場合、 『ゲーム中にキャラ本体から外れない==体の一部も同然』 のものも結構多い。
- 例えば、ワールドヒーローズのキャラはほぼ全員、『ゲーム画像上は』何らかの武器と防具を身につけている。
だが、彼らの装備はゲーム中どんなことが起きても、彼らの体から離れることがない。
これらはすべて『彼らの大きくて頑丈な腕や表皮』であってもいいわけだ。 - これはLWシステムでも原則は同じ:キャラによって『外れるものは外れる』『外れないものは外れない』という
暗黙の前提で作られている。
多くのキャラで盾は壊れるが、武器は壊れる人・壊れない人がおり、鎧の類はまず壊れない。
- ただしLWでは、キャラクターの能力でこれを飛び出す例外もいるにはいるので、そこは要注意。
例えばQBトモエは、どんなものであっても、相手の兜を破壊することができる。
- ただしLWでは、キャラクターの能力でこれを飛び出す例外もいるにはいるので、そこは要注意。
- ただどちらにしても、ある程度は元ゲームを無視してLWっぽくしたほうがいいのではないか、とは思う。
例えばジャンヌ@WHを作った場合、彼女が剣を落とす結果・拾うアクションも作るのが自然だろう。 - ともあれ以下の論では、原則的に『壊れる/外れる前提』でのシステムをメインとする。
言い換えると『外れそうなものは、外れるようにキャラを作ろう』という方針。
一応トモエのような『強制破壊』についても触れるが、それはできれば避けたい。
- 例えば、ワールドヒーローズのキャラはほぼ全員、『ゲーム画像上は』何らかの武器と防具を身につけている。
- 武器落とし攻撃。
相手がもっている武器を落とす攻撃。
武器を失ったキャラクターは当然その武器を拾うまでは使えなくなるので、 長期的な弱体化が発生する。
- 格闘ゲーでは『武器を落とすだけ』という攻撃があるシステムは、ないはず。
どちらかというと、攻撃ダメージの副次効果としての位置づけになる。
このあたりは『相手を早く倒す==ゲーム時間を短くする』ことを命題においたアーケードゲームの特徴だろう。 武器を落とせば有利とはいえ、その過程でダメージを与えることができないと、ゲームは長引くわけで。
『武器を落とす→戦意を失う→即戦闘終了』と合意できるリアルand/orRPGの流れをくむLWとは、異なってくる。- ともあれ、システムとして武器落とし攻撃が採用されているのは侍魂系。
いわゆる『ゲージ技』の副次効果として、武器を落とせるようになっている。
- ともあれ、システムとして武器落とし攻撃が採用されているのは侍魂系。
- LWシステムの場合、ほぼすべてのキャラの標準行動として『武器落とし』がある。
フェイント系・突き系への効果的な反撃として、それなりに重要な位置にある。
ほぼダメージは存在しない行動だが、前述の通り、格闘ゲームに順ずる必要はないところだろう。
逆にキャラを作る場合、武器落としに『落とされる』仕組みも作り込んでおくべき。
- 格闘ゲーでは『武器を落とすだけ』という攻撃があるシステムは、ないはず。
- 偶然の武器落とし。
初めから『武器を落とそう』としていたわけではないが、結果として武器を落としてしまう、という系統。
ストIIでの『バルログの爪』や侍魂系の『つばぜり合い』など。
- 『バルログの爪』は、ガードし続けることで外れることがある。
これは後述の『鎧破損』に関連するので、そちらを参照のこと。 - 『つばぜり合い』は、武器同士が激突した場合に連打勝負・負けた側が落とすようなシステム。
ある意味格げーのアクションゲームとしての一環。
- よって、LWシステムにする以上、ここにこだわる必要はないはず。
『パリーの結果の直後、相手の突きを読んで武器落とし』という行為をした、 と考えれば、現状で十分同じことができている。
- よって、LWシステムにする以上、ここにこだわる必要はないはず。
- 『バルログの爪』は、ガードし続けることで外れることがある。
- 武器破壊。
文字通り相手の武器を破壊する攻撃。
武器落としのより厳しいタイプ。侍魂系のゲージ技レベル。
初代侍魂では、ガードしすぎでも壊れたような記憶もあるが、率が低すぎ&前述の『偶然武器落とし』と同じ世界なので、ここでは割愛。- 武器落としと似たようなものだが、拾うことがより困難というのが特徴。
一応一定時間後に同じ武器が提供される:試合場に落とされるかたちになっており、 ゲーム的に『積んだ』状態にならないようにはなっている。 - LWシステムでも『壊れる武器・盾』を所有している場合、超強打(36)を受けると破壊されることがある。
基本的にはこれに順ずるのが妥当だろう。
- より壊れやすい装備なら、28や24、40などでも壊れるようにしておけばいいだろう。
例えばQBリスティの盾は、28でも破壊される可能性がある。
- より壊れやすい装備なら、28や24、40などでも壊れるようにしておけばいいだろう。
- 『壊れない武器』を壊すことができるキャラクターはいないが、コメントを使えば対応は可能。
攻撃成功ページに『もし武器で攻撃を受け止めている、もしくは武器を落としているページを見ているならば、 その武器は破壊される。残りのゲームの間、その武器を使った行動は行えない』など。
- ただし、ゲームとしてはあまりにひどい。
無条件ではなく、せめて高コストのファンタジーカードなどの『より使いづらい』形にすべきか。 - また相手が魔剣などを使っていた場合、それでいいのか、というような問題もある。
これはQBトモエなどにも通じる課題。
『ゲーム終了後/大会終了後に修復できる』くらいにしないと、キャンペーン的には苦しいだろう。 - 単に『拾いづらい』ような効果がほしいのであれば、ファンタジーカードやコメント類で
『以後2手番の間は、たとえ武器をひろうことに成功する結果が出たとしても、それを無視する』
というような効果を追加すればいい。
- ただし、ゲームとしてはあまりにひどい。
- 武器落としと似たようなものだが、拾うことがより困難というのが特徴。
- 武器投擲。
持っている武器を自ら手放す代わりに、独特の攻撃を行う。
ここでいう投擲は、『投げてしまったら自ら拾わないとダメ』な系統を言う。
『いくら投げても予備が無限にでてくる鉄扇やせんべい』などは除外ということ。
そういう視点で、初出は餓狼伝説・ビリーの杖投げか。王虎の気功爆転法なども該当。
- 自ら武器を失う==不利な状況に追い込む分、その効果は強力なことが多い。
そうなっていないモノは、普通は使わない自爆技==弱点。
- 王虎の爆転法は前者:挟み込みからの二択が強烈だった。
ビリーの杖投げは後者:武器回収タイミングが対CPU戦闘での隙==攻略ポイントだった。
- 王虎の爆転法は前者:挟み込みからの二択が強烈だった。
- LWシステムで十分実装可能。
古くは『ヒルトロールの激怒こん棒投げ』『短剣戦士==QBイルマの短剣投げ』。
最近では『Mersineのウォーハンマー投げ』==『QBいんく、Bathe』など。
- 自ら武器を失う==不利な状況に追い込む分、その効果は強力なことが多い。
- 鎧破損。
体の特定部位につけている『身を守る』装備が、なんらかの影響で失われるようなもの。
格闘ゲームとしては、黄金の城の流れをくんだブランディアが初出か。
ちょっと毛色は違うが、ファイターズヒストリーの弱点システムもかなり近い。- ブランディアでは、鎧があるかぎりその部分は一切ダメージにならない。
鎧部分に数回打撃を受けると鎧が失われ、以後普通にダメージを受けるように。 - ファイターズヒストリーでは『弱点』として定義されている。
その部位は普通にダメージを食らううえに、数発食らうと破損&気絶。
しかも以後そこへのダメージが威力アップする。 - LWシステムでは、鎧の効果は『該当する部位の得点値を、非装備状態よりも小さく』するもの。
ブランディアのような『鎧がある限り無傷』というのは見習わなくてもいいだろう。
逆にいえば、鎧が破損された効果を表現するのは、そのページの得点にペナルティをつければいい。
クリティカルの扱いがやや気になるが、初めから防具なしのケースと比較して、それも補正対象とするべきか。- 例:53ページ胴負傷。
『得点2、クリティカル6』『もし防具が破壊されているのならば、得点5、クリティカル9とする』
- 例:53ページ胴負傷。
- LWでは鎧そのものの破損はないが、『武器破損』と同じルールを適用することは可能だろう。
超強打(36)を食らったら破損、など。
ただしこの場合『特定の行動でしか壊れない』し、『壊れるときは一発』。
前述の格ゲーでの『どんな行動でも、数を当てることで破壊できる』というのとはちょっと違う。- 回数で破壊というのを実現したければ、QBナナエルの『飛行中2回ダメージを受けたら墜落』という作りを応用すればいい。
『もしこのページを開いたのが2度目なら、胴の鎧は破壊されます。次の得点から鎧なしで計算すること。』
・・・という感じ。 - 手間の増加・プレイアビリティの低下を覚悟すれば、鎧ごとに耐久力を設定するようなことも可能だろう。
基本的にはナナエル方式だが、『2回目』というのを単純に覚えるのではなく、コメントで
『あなたの胴鎧の耐久力が1減少します。』と伝えて、耐久力がゼロになったら破壊、という感じ。
- 回数で破壊というのを実現したければ、QBナナエルの『飛行中2回ダメージを受けたら墜落』という作りを応用すればいい。
- まったく発想を変えて、ファンタジーカードのアイテムカードでフォローするという選択肢もある。
この場合、本自体の記述は『鎧なし』の得点・クリティカルの記載、カードで鎧の効果を表現することになる。- カードの例:
カード名:Extended Plate。カード種類:General Item。コスト:50G。
テキスト:
このアイテムを所持していることは公開しなければならない。 また、このアイテムは最大2つまでしか装備できない。 相手があなたの胴負傷のページを開いたとき使用できる。
そのページの得点を3、クリティカルを7に書き換える。
使い捨て。
- カードの例:
- ブランディアでは、鎧があるかぎりその部分は一切ダメージにならない。
- 自力防具排除。
文字通り自ら防具を捨てる。
身軽になった結果、被Hit時のダメージが増えるリスクがあがり、代わりに素早くなったりパワーが上がったり。
2D系格闘ではないと思う:マーベル・キャプテンアメリカの盾は防具と言うより武器なので。
3D系・ファイティングバイパーズ。ちょっと違うけどヴァーチャロンオラタン。それくらいかな?- 要は、ハイリスク・ハイリターンを地で行く行為。
- LWでのキャラとしては存在していない。
が、既存の『装備持ち替え』と前述の『鎧破壊』を考慮すれば、十分可能な範囲だろう。
武器交換と同じようなタイミングで『鎧を捨てる』宣言するとか、専用行動を作るとか、とにかく『自ら脱衣』する仕組みがあればそれと『鎧破壊』の結果を組み合わせればとりあえずは可能。 - ただし上述の仕組みだけだと、『鎧を外した』メリットがないということに注意。
『鎧がないときにのみ実施できる行動』や『修整値にプラスボーナス』『鎧がないときに判定が有利になる』などの仕組みを別途作らなければ意味がない。- 判定強化の例は、以前にDragon Attack! 没キャラネタ集。において書いたことがある。
例えば『胴負傷』のページを通常の53ページの他にたとえば51ページにも用意。
ただし51ページには『もし鎧が排除されているならば、1ページに行く』と補助記載しておく。
これによって『鎧があるとかわせないけど、脱いで身軽ならかわせる』ような行動組み合わせは51ページへ、『鎧の有無に関係なく当たる』ような判定は53ページへ、というようにする。
- 判定強化の例は、以前にDragon Attack! 没キャラネタ集。において書いたことがある。
ご意見などがあれば。
- 4/26,『鎧自力排除』を追記。 -- 友瀬%管理人? 2008-04-26 08:21:26 (土)
Link: LWネタ(836d)
日記/2008-01-22(4829d)