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日記/2006-06-29

Glenelg、バージョンアップ。
きっかけは掲示板でのバグ指摘だけど、地道にやってる地図情報更新だとか、複数タイプホム対応の布石とか、その辺もついでに。

閑話休題。
初回限定の人が、ちょっと面白いものを作っていたので紹介がてら。
AIごとの機能状況○×表です。
AI作成者の立場から見ると、自AIの弱点と周囲のトレンドがわかるのが面白い。

ユーザー視点だと、まあどのAIが多機能か、って点での参考になるか。
もちろん、どのAIにもこの表に出ない機能や使い勝手、個人レベルの相性などがあるはずなので、 これだけで一概に「どれが自分にあっている」と決めてしまうのはアレだと思いますが、 「最低限〜〜は欲しい!」っていう視点で見ると便利な道具かも。

#そして「くるくるがないからパス」といって切られるGlenelg(笑)

以上の前振りから・・・上記表にてGlenelgで未対応(空欄)になっているものについて、コメント。

くるくる
一般的に搭載されている、ということはわかった(笑)
ですがやっぱり、何度も書いている通り、友瀬的には魅力が低い機能。
オーナー委譲
ソロ中心の友瀬には需要が少ないです(^^;;
機能的には面白いとは思うのですが、これの目的が不明確なのも不採用の理由。
ボディガード的な意味合いが強いと思うのですが、ホムは敵のタゲを取るのが苦手なので、イマイチ役に立たないはず。
タゲ取りのためならPCが直接動いたほうが確実。
外部設定ツール
もうちょっと対応AIが多いかと思ったら、そうでもないらしい。
AI作者の多くは本質的に開発者なので、そういう人にとっては「iniファイルをテキストエディタ編集でいいじゃん」って 意識はたぶんにあると思われる。
友瀬は、上記考えに加えて他でも書いている「支援ツール論争の泥沼を避ける」こともあり、非対応。
詠唱妨害
悩んで載せていない機能。
確実性が低いというのが最大の理由。
こちらのスキルディレイ中に詠唱されたとか、カプリスの属性問題で25%は失敗するとか。
あとこれはかなり例外だと思いますが、ミノのように「中断できるスキル/できないスキル」の両方を持つ相手の存在もあります。
他ホムスキル
これも別の場所でいろいろ書いてますが、持っていないホムのスキルを適切に使えるように作成する自信がないです。 想像でコーディングはいくらでもできますけどね。 そういう意味では、「AI作者が実際に使っているホムの、対応するスキル」を参考にして実装するのはありかもしれない。 例えば「初回限定氏のアミストル系スキル」を参考にさせてもらうのは、悪くない選択肢か。
寝落ち対策・自動PP
これも別記してますが、「ホム制御」じゃないので対応する気なし。

まあ、こんな感じかな。

日記/2006-06-24

友瀬もやっぱり人間なので、好意を示されればうれしいし、ジャマをされれば腹が立つ。
基本的にはそんなにつんけんする気はないし、頼られればがんばろうかとも思う。
好意には好意で答えるべきでしょうし。
もちろん限界はあるのは否定しないです・・・神様じゃないですし。

・・・つーか、神様、仕事してください。

以上、ちと散文的ですが。

日記/2006-06-22

フィーリル使いの人のブログを見ていて気づいた、バニル使いの知らない事実をメモ的に。
まあ、こういう認識差があるので、持ってないホムの機能は作りにくいのです。

  • フィーリルのムーンライトは、敵ごとの使用指定(使う使わない、使う場合のレベル)はかなり重要。
    • SP効率的に、敵の硬さ(減算DEF)によってレベルは調整しないとならない。
      • ダメージ倍率がないのでなんでもレベル5で撃つのがベストなバニルとは違う。
    • 必中じゃないので、HITが足りてないときはあんまり使いたくない。
      • とりあえず必中なバニルとは違う。
        バニルも属性的に当たらないことはあるけど、逆にそんなこと意識していたら使えない。

日記/2006-06-21

ときどきやってる、「拍手的な。」からの質問への回答シリーズ。
やっぱりAI関連の突っ込みが多いですね(笑)

○敵ごとの学習操作が、きちんと行えないときがあるみたいなんだけど。
→ごめんなさい。Ver0.34以前でのバグです。
 発生条件もわかっていて、「敵ごとのスキル使用率を変更していない」状態で、それ以外(アクティブパッシブや、優先度など)の学習操作をしてもうまく保存できていません。
なので対処方法としては以下の2つのパターンがあります。どっちかで対処ください。

方法1:一度その敵へのスキル使用率をいじる。
    (元の値に戻してもいいので、上下させるのがいいかと)。
    その後、それ以外の学習を行う。
方法2:Ver0.35にバージョンアップする。
○手動で1レベルスキルを使用できないの?
→ご指摘通り、Glenelgでは現状、レベル1スキル入力操作を通常攻撃をするように割り当てているため、手動では1レベルスキルは使えません。
これはバニルゆえの仕様なのですが、確かにフィーリルだとレベル1スキルを使いたい状況はあるようです。
対応は可能ですが、ソースを書き替えないとできません。

command.lua 内、OnMSG_CLICK_OBJ_SKL() で、if( level == 1 )then・・・elseif・・・という感じになっているところがあるはずです。
そこを見て、うまいこと書き替えてください。
一応コメントもあるので、スキルを使う場合と通常攻撃にする場合、どう書けばいいかはわかると思います。
○開発メモシリーズ、偉そうで嫌です。
→ご容赦ください。
確かに設計思想も含めて書いてるので、偉そうだと思います。
まあそういう考え方もあるよ、とご理解していただけると幸い。

以上、簡単に。

日記/2006-06-14

というわけで。おとといの日記で書いた「横殴り判定強化」ネタを仕込んだAIをリリースしました。

上記以外に手を入れた点としては、オートスペル的な攻撃スキルについて、その使用レベルを「ai_option.iniによる標準値」と「画面上操作での敵ごとの特例」を指定できるようにしました。
うちのホムもレベルが上がってきて、敵によってはいわゆる「確殺」のものが出てきたので・・・こういう設定も必要になった、という感じです。

ついでといってはなんですが、この「スキルレベルのデフォルト値」については「バニルのカプリス」と「フィーリルのムーンライト」でそれぞれ独立して設定できるようにしています。
フィーリルの場合、SPコストの都合上、やわらかい相手にはレベル1を使うほうがお得なケースがあるとのことなので・・・デフォルトはレベル1にしています。

ヘルプファイル作るのが、めんどくさいです(笑)

日記/2006-06-12

うちのホムもBase65を超え、最近ではGD3ソロなどをしています。
つーか、Vice、うちのメンバーの中でも屈指の戦闘能力持ちになったんですけど(笑)
ホムンクルスさまさま。

で。AI関連で、ちょっと大きな対応ができそうなので、ここに速報しておきます。
以前から掲示板でユエさんから指摘のあった、「パッシブ状態のはずなのに、遠くの(こちらにアクションをしていない)敵に突撃してしまう」件について、原因らしきことがわかりました。
なので、近いうちに対策版を出します。

ちなみにその原因は、「ボスであるアルケミ自体のターゲット」に問題がありました。

うちのAIのパッシブ状態での索敵ルールは、以下のようなものです。

  • 味方(ホム/ケミ/友人)を攻撃している敵がいれば、それを攻撃。
  • 上記の敵がいなければ、オーナーケミが狙っている敵を攻撃(共闘)。

で、問題はこの後者にありました。
正確に言うと、後者ともう1つ、ROクライアントの「ターゲット情報管理方法」、この2点の複合的な問題です。
ROクライアントでは、キャラクターが何かをターゲットとして選ぶと、リログなどをしないかぎりそれが初期化されることは原則的にありません。
そのため・・・ケミが敵を殴って、その敵が倒れたあと、他に新しいタゲを取る行為をしないでいると、ホムからは「ケミは、(死んだ)敵を殴っている」ように見えてしまいます。
通常「死んだ敵」はタゲ対象からはずすように処理しているので問題ないのですが、その後に別の場所に生まれた「ケミが狙っている(死んだ敵と同じIDの)生きている敵が画面に現れる」と、ホムは「ボスと共闘しようとして」突撃してしまうのです。

RO内部に干渉することはできないので、クライアントが戻してくる「ケミのタゲID」を直接変えることはできません。なので、AIで「遠くにいる敵は、直接ケミのタゲになっているとみなさない」ような処理をかませる予定です。

とまあ、開発メモ的に。

日記/2006-06-05

イベント向けの作業比重が上がっているので、あんまりROもしてないのですが。

一応AI関連のネタとして、ヘルプファイルを作成しました。

Glenelgの詳しい使い方は今までReadmeファイルに記載していましたが、量がだいぶ多くなって理解しづらくなったので・・・ヘルプ化することで視覚的に理解しやすくしたつもりです。
まあ以前のReadme も、構造化エディタというエディタを使えば劇的に読みやすくなるのですが、それを使ってくれない人も少なからずいるとは思うので。

ちなみにこの構造化エディタ、友瀬のAIプログラムやiniファイルなども対応しています。
解析する気のある方は、これを使うだけで格段に読みやすくなるので、だまされたと思って使ってみるとよろしいかと。



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