日記/2015-03-23 のバックアップの現在との差分(No.2)

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**ホムAI:Glenelg Ver0.67 [#y98cb69e]
他記事と前後しましたが、そんな感じ。

変更点概要は変更履歴に書いたので、そこにない補足をいろいろと。


#region(→続きを読む。)

***友達関連の話。 [#e7754c35]
変更履歴を見ると『友達関連』の修正が多いことがわかるかと思います。~
ここに手を入れた理由はものすごく簡単です:レギオン対応の都合。~
要は、ですね。~
召喚したレギオンを『友達』として扱わないと横殴り判定にひっかかってしまって、セラ本体が攻撃してくれない(笑)

そういう意味では、実はバイオプラントとかメカニックのFAWだとかについても、同じリスクはあるのですが。~
現状は、妥協しています。

ともあれそんな感じで友達登録に手を入れたので。~
ついでに、今までちょっと気になっていた『あの人を友達登録してあったかどうか忘れた』『登録済のメンバーを、それがわからずうっかり削除』といった使いづらさについての防止策をいれました。~
RO画面で AddFriend操作→そのときのIDをGlenelgWatchの画面で確認→ Watchの「友達」編集で、当該IDに削除防止チェック、という使用を想定。~
ここでロックすると、以後ROクライアントで誰かを A+S+右クリックしてもその対象は「削除」しません。

***その他、書いていないセラまわり。 [#b3f36a0f]

ポイズンニードルのクールタイムが古かったので、修正しました。~
ニードルパラリシスのクールタイムが古かったので、修正しました。~
これでレベル1ニードル連打ができるようになりました:ニードルのレベル1はクールタイムゼロ(!)なので、
SP消費にさえ目をつむればものすごい攻撃力になるのです。

参考までに、友瀬のリーフ→セラでは、以下のような感じに設定しています。

-メインスキル:ニードルパラリシス Lv2
-サブスキル:ニードルパラリシス Lv1、全力攻撃時サブスキル優先
-スキル割当:ニードルパラリシスLv1 を「対象へのスキル全力使用切換」

要は、強敵にはLv1連打する/できるようにしている、ということです。



***AI設計まわり [#r831cf1d]

ここは、普通のユーザの方には関係ないですが(笑)

Glenelg はわりと正統派の State-base 処理で書かれている部分が多くて、
似てもって異なるコードが結構あちこちにあるんですよ。~
以前から気にはなってたんですが、地道に整理している、ってところですね。



以上、そんな感じかな。
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ご意見などがあれば。
#comment2(below)
-なんか、数がおおいところに行くと落ちてますね。&br;事情がわからんのでちょっと調べます。同期落ちってことは、なにか重いことになってるかな・・・ -- ともせ%管理人。 &new{2015-03-28 05:39:06 (土)};
-なんか、数がおおいところに行くと落ちてますね。&br;事情がわからんのでちょっと調べます。同期落ちってことは、なにか重いことになってるかな・・・ -- ともせ%管理人。 &new{2015-03-28 00:10:10 (土)};

#endregion

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**ホムAI:ラーヴァスライド、メモ。 [#s108ff58]

セラのペインキラーまでもう少しなのですが。~
さすがにレベルもなかなか上がらなくなってきたので、ディータにちょっと浮気中(笑)

で、タイトルのラーヴァスライドについて、アルケミwikiから読み取れない振る舞いがあったので、
自分メモ的な。

#気が向いたら、アルケミwiki にも書き込みしておきます。

#region(→続きを読む。)


***ラーヴァスライドってどんなスキル? [#kc29351d]

単純にいうと、『5回ヒットすると消える、範囲ダメージ床』を作るスキルです。~
ただ、この『5回ヒット』という部分が、他にない独特な処理になっています。

具体的に例も交えて、説明していきます。

-『床』のサイズは、スキルレベル依存。~
最大レベルで 7x7 です。
--『床』は、5回ヒットするか、持続時間が切れると、消えます。
--持続時間はレベル依存で Lv*2+10秒。~
とはいえ後述の動作から、よほど間抜けな状況で使わなければ『5回ヒット』のほうが先に発生します。
--1ヒットあたりのダメージは、Lv5で通常打撃と同レベル。~
正直、それほど強力な威力とは言いがたい。
-ヒットは『使用==床発生直後』および『2秒ごと』です。
--範囲内に敵1体がいた場合、0秒(使用直後)、2秒後、4秒後、6秒後、8秒後・・・と、
『8秒かけて5回攻撃』という動作になります。
-範囲内に複数の敵がいる場合、それぞれへのヒットを『合計』して5回、という処理になります。~
それぞれに5回ずつ、ではありません。
--極端な例:範囲内に5体の敵がいる場合、スキル使用直後 5体の敵にそれぞれ1回ずつヒット→
合計5回ヒットしたのでスキル終了です。
--十分なヒット回数が残っていない場合、範囲内にいてもヒットを受けない敵も発生します。~
例えば『範囲内に6体』入るようにスキルを使用すると、1体はダメージを受けません:
5体==5ヒットしかできないためです。
---この際、どれに当たるのかは詳細不明。
---別の事例:範囲内に2体いれば、以下のように動作することになります。~
スキル使用直後、2体にそれぞれヒット~
→2秒後、2体にそれぞれヒット~
→さらに2秒後(スキル使用から4秒後)どちらか1体にだけヒット
--普通、範囲攻撃のこれを1体相手に使うことはないでしょう。~
2体相手で使った場合、途中で倒しきらない限り、4秒後で自動的に消滅することになります。~
同様に、3〜4体なら2秒後、5体以上なら即時、ヒット数消費完了で消滅。~
『10秒以上』ある持続時間を使い切るほうが難しそう。

***いろいろ雑感&考察 [#h41c5812]

-以前の検討では、『持続時間のある範囲攻撃だから、うまく範囲に誘導して』なんてのを書きましたが。~
実際に使ってみたら、そんな処理はいらないと思った。
--上記したように、持続時間は固定ではない&わりとすぐ消えてしまうため。
--Lv5だとクールタイム3秒。3体以上の敵が周囲にいれば、クールタイム中に持続終了。~
2体でも4秒なので、1秒しか待ちがない。~
実質的に、クールタイムだけで困らないと思われる。



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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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