日記/2007-03-12 のバックアップ差分(No.1)

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件の移動キャンセル関連。~
AIスレにこんな書き込みが。

 鳥の場合、Fleeの高いMob(JKなど)に対してはモーションキャンセルした方が殲滅力は高かったです。
 Defが低く、大量に倒すMob(婆など)に対してはMLの頻度を上げた方が最終的な効率は高くなります。
 
 私の場合はMobのLvとAgi値からFleeを算出してその値を1つの条件に入れて
 モーションキャンセルの使用/未使用を分岐しています。
 現在は対象Mob情報から使用/未使用の条件分岐を行うのがAIの最低限の機能だと思いますね。

ん〜・・・友瀬的には「最低限の機能」だとはとても思えません。~
これは「自動化の最適解の1つ」くらいだと思います。~
最低限必要というのはせいぜい「手動で移動キャンセルするか否か、適時切り替えられる」とか「Mob種類で使用未使用を自動判断する」ってとこです。
それがあればゲームとして最低限のことはできます。~
実際Glenelgでも、それに近いレベルの実装にしています。~
もちろん人によって、基準は違うのでしょうが。

以前にも触れましたが、友瀬的には数値情報だけから勝手にAIの動作を変える、というのは乗り気がしません。~
確かにいろんな条件をそろえてシミュレートしていけば、~
「こっちのHITがこれで、相手のFLEEがこれだから、命中率〜〜%。~
 ATKとDEF考慮して、通常攻撃なら〜ダメージ、ML1なら〜、ML5なら〜。~
 だから最適は〜〜だ」~
・・・というような判断は、不可能ではないでしょう。~
ですがそこまでやってしまったら、利用者が何も考えなくても・何も操作しなくても、最適の行動をAIがやってしまう。~
それのどこが「ゲーム」なんですかね。~
レベル上げ「作業」のための効率と自動化を徹底するなら、それも1つの道かもしれませんが。

ともあれ。~
まあ、ある程度こだわりがある人もいるってことはわかったので、
現状対応を渋って優先度と兼用にしていた「敵ごとの移動キャンセルOff/On設定」でも対応しましょうかね。
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MMOBBSの放置スレを見ていて、昔、妹に勉強を教えていたときのことを思い出した。~

妹 「ここはどうなるの?」~
俺 「ここはこう考えて、この公式を当てはめるんだ。計算してごらん?」~
妹 「わかんない。答えを教えて。」~
俺 「答えを教えるのは簡単だけど、それだと次の問題が解けないだろ。」~