日記/2006-12-02 のバックアップ(No.1)

お名前:

ちんたら考えていること。
まあらくがきに近いレベルなので、実装はいつになるかわかりません。

SG・ME対策を考えたいね。
アクティブ狩りしているときによくある話に、「SG/MEを唱えている第三者の側で、そこにいる(その時点ではAIからフリーに見えてしまう)SG/ME使いが狙っている敵」を横殴りしてしまう、って話。
現状Glenelgでは、これを自動的に避けるには「第三者が視界内にいたら非アクティブ」にするカスタマイズくらいしか手がない。
でもこれは「呪文使いが詠唱中」という条件に絞ることだってできそう。
火壁・SG対策を考えたいね。
上記にも近いんですが。
特に火壁絡みでは、魔法使いも敵も、AIからみるとどちらも「タゲ」を取っていないので、確実に横殴り判定に引っかからない。
高速で特定範囲を往復している(火壁でノックバックしている)ような敵を判定外にするっていうのが理想。
友人のレベルの更なる強化
「より守ってあげないとダメな味方(後列キャラ)」「放っておいても大丈夫な味方(前列キャラ)」というような話。
単純な職業だけでは決められないのがポイント。
殴りプリ⇔支援プリ、FCASセージ⇔純魔法セージ、戦闘BS⇔製造寄りBSなど、枚挙にいとまなし。

ホムAI開発者としての、よく考えること。

「AIでどこまで処理を行うべきか」というのは、人によってさまざまです。
また、それがどこまでゲーム性を変えていいのか、というのも悩みごと。
AIをどんどん賢くしていけば、ROクライアントゆえの(フィードバック不足などの)限界を考慮しても、結構頭のいいAIは作れると思います。
でも、ROは「ゲーム」です。
ゲームは遊ぶものであって、作業をするものではないと思っています。

ホムAIは、人間が普通にできる・やっていることをできるようにするのが、美しい姿だと思います。
Glenelgでももちろんその考え方があるので、そういうのを意識して機能を積んでいます。例えば・・・

  • 周囲に敵が多かったら、スキルを積極的に使う。そうでないときはそれなりに。
    攻撃スキルや強化系スキルですね。
  • 敵も、「たくさん敵を抱えている(==よりピンチな)味方への敵」「より危険な敵」というような優先度を持って狙う。
  • 横殴りはしないように。どんな状況でも、横殴りっぽいと気が付いたら即止める。 ・・・などなど。

そういう意味で、Glenelgで実装する際に一番悩んだものは「詠唱反応動作」です。
これはゲーム性を大きく変更してしまいます:通常人間の操作では追いつかずに不可能に近い「敵への呪文詠唱妨害」を、かなりの率で成功させてしまいます。
正直ちょっとやりすぎかな、と思っています。

また、そういう意味合いでも採用を避けているのがmobdata関連。
mobdataを導入した場合、「敵と実際に戦うことなく、対処方法を決めてしまう」というようなものになりやすいってところが、友瀬的によろしくないんじゃないかな、という感じです。どういうことかというと・・・

気に入らない例(これはゲームじゃなくて作業じゃない?)
「MDEFが高いという”データがあるから”カプリスを使わない」
「レベルの”数値データが”極端に離れた敵だから、攻撃を仕掛けない」
友瀬的には・・・(ゲームってこうじゃない?)
「”実際にカプリスを撃ってみたら”、ぜんぜん割に合わなかったから、それにはカプリスを使わないようにしよう」
「殴ってみたらかなわなかったから、触らぬ神に祟り無しとしよう」

更に別の例では・・・これも友瀬が冷たい態度を取っているのが「放置狩」や「寝落ち検知」。
「自分では他のコトをするほど楽しめていないのに、なんでレベル上げなんてするの?」とか「眠ってしまうほどゲームを楽しめてないのに、なんでPCの前にいるの?」とか・・・これを「作業」と呼ばずになんというんですかね。

まあ最初に言ったとおり、このあたりは人さまざまですが・・・友瀬&Glenelgではこう考えている、ってところです。