Glenelg詳細

2006-04-06 (木) 23:14:43 (4071d)
お名前:

Glenelg とは

友瀬が作っているAIの開発名称です。
同時に、友瀬のキャラ・Viceのホムンクルスの名前でもあります。
要はもともと、個人的に使うつもりだったAIということです。

Glenelgの開発方針

「友瀬が使いやすいように作る。」 これにつきます。

友瀬は現在、下記5種類のホムSを使っています。
これらに対して、実際に使っていて痒いところを直す、という感じで作っています。

  • バニル→エイラ
  • リーフ→セラ
  • フィーリル→バリエリ
  • アミストル→エレノア
  • バニル→ディータ

上記のように、一通りのホム/ホムS での動作実績があります。
ただし、ごく一部、ホムSが育ちきっていないがゆえに試せていないスキルもあります。

どちらにせよ、正直実用性一辺倒の無骨なAIです。
例えば「ぐるぐるダンス」などの娯楽性は、ほとんどありません。

Glenelgの特徴

AIにはさまざまな特徴があります。
Glenelgの特徴は以下のようなところです。
(細かい変更は他にもいろいろしてますが、特徴というには弱いので記載しません)

独特の「学習」操作

多くのAIでは、ユーザーが自分の戦闘スタイルにあわせてホムンクルスが動くように、カスタマイズする手段があります。そして、その多くは ini ファイルによって設定するようになっています。

Glenelg ではそれに加えて、敵や味方キャラに対する対応方法について、ROの画面上のシンプルな操作:RO画面上の特定位置を「ALT+SHIFT+右クリック」するという操作で、さまざまなカスタマイズ設定を行えるようになっています。これらについてはiniファイルをエディタで操作・・・というような面倒な作業は必要ではありません。

専用アプリ「GlenelgWatch」を使ったホムンクルス状態表示

標準AIで持っている「ALT+T」による待機/通常切り替え。
これ、使ったはいいが「待機/通常どちらになっているのかわからない」で困ったことはありませんか?
Glenelgでは、この状態を画面表示して確認できる術をサポートしています。
同時に、上述した/以下に説明するさまざまな「RO画面からの設定」も、その設定状態がフィードバックされるので、「設定できたかどうかわからない」ようなことはありません。

独自の索敵優先度

元AIでは、ケミに敵がいればそれがどんな雑魚で、ホムがどんなに囲まれていても、ケミの敵を攻撃しています。
なにか違いますよね?
Glenelgでは敵の数・敵の脅威度を基準に、多数の敵を相手にしたときに優先的に倒していく敵を判断して攻撃します。
またその「敵の脅威度」も、ROの画面上からユーザー操作で設定できます。

体力による戦闘レベル切り替え

元AIでは、どんなに体力があっても攻撃しないホムは攻撃してくれないし、逆にどんなに厳しい状態でも攻撃するホムは攻撃をします。
なにか違いますよね? Glenelgでは、ホムの体力の状態によって、敵に対する反応が変わります。

体力残量挙動
100%
〜91%
アクティブ。
原則的には「戦っている味方」を支援攻撃します。
加えて、一切戦闘がない状態でも、数マス以内に敵(含ノンアクティブ敵)がいると、積極的攻撃を仕掛けます。
90%
〜31%
パッシブ。
原則的には「戦っている味方」を支援攻撃するだけで、自ら戦闘を仕掛けることはありません。
30%
〜1%
逃亡。
敵から距離をとりつつ、ボスの周囲を移動します。
敵への攻撃は一切しません。

上記の%比率はデフォルト値。気に入らなければ iniファイルの編集で、自由に調整できるようになっています。

横殴り防止と友達設定

元AIでは、マップ上にいる他プレイヤーのキャラが「知人なのか、同じPTのメンバーなのか、ただの通りすがりなのか」がわかりません。結果的にアクティブ動作させていると横殴りしてしまうことが大きな問題になっており、多くのAIでは「パッシブ動作」にする改造が標準的に行われています。
でも、何か違いますよね?
悪いのは「横殴りしてしまう」ことであって、アクティブ索敵することではないはずです。人間はアクティブ索敵してるはずですから。

Glenelgでは、たとえアクティブ索敵をするような設定・状態であっても、横殴りになるような攻撃を自律的に行わないように動作します(もちろん、ユーザー操作では強行できます:そうしないと死にそうなアコさんを助けられないですよね?^^)

また同時に、他のキャラ/ホムンクルスを「友人」として登録できます。これにより、これらの「友人」を上述した「横殴り判定」の例外として、自分やボスを襲っている敵を迎撃するのと同じように、友人への敵も迎撃対象に加えます。
つまり、不自由なく共闘が行えます。

多彩な「敵種類ごとの」動作設定

元AIでは、基本的に敵の種類について何も意識をしていません。
そのため「もっと先に攻撃して欲しい敵がいるのに、どうでもいい敵を攻撃」したり、「スキルを使わなくていい敵にスキルを使用」など、さまざまな無駄が生まれていました。 Glenelgでは、さまざまな要素について、敵種類ごとにどう対処するべきなのかを設定できるようになっています。

  • 相手が攻撃してきていなくても攻撃する?(アクティブ索敵/パッシブ索敵)
  • スキルを使う?使うとしてどれくらいの頻度・レベル?
  • その敵がスキルを使用しそうなとき、どう対処する?(詠唱妨害など)
  • それに接敵してよい?(自分にタゲがきたとき、それから逃げてよい?)

ケミスキルとの競合もOK

バイオプラントやスフィアマインなど、アルケミストには「モンスターを生み出すスキル」がいくつかありますが、元AIではこれらの「味方」を識別できず、最悪は敵としてあつかって「同士討ち」してしまうことがあります。
Glenelgでは、これらの「味方」も攻撃しないようになっています。

地図情報のサポート

元AIでは、マップ内の壁や谷間など、侵入できない部分を認識することができません。その結果、壁の向こうにいる敵を攻撃しようとしてホムンクルスが硬直してしまうことがありました。
Glenelgでは、外部の地図情報ファイルを利用することで、こういった現象を回避できるようにしています。

おまけ。

Glenelg は、エディタとして構造化エディタを使用しています。
ソースが劇的に見やすくなるので、一度お試しあれ。

おまけ、その2

Glenelgはホムンクルス用AIですが、友瀬版の傭兵AIも同じzipファイル内に同梱しています。
こちらもお試しあれ。