日記/2006-05-18

2006-05-18 (木) 01:33:32
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拍手的な。でもらったコメントで、質問系のもの&ポリシー的に対処が明確なものはGlenelg FAQに書いてるんですが、いろんな事情で対処未確定・回答できてないものが数点たまったので、ここで仮回答。

  • 初撃スキル使用。
    仕組みは現状のv0.32ですでにおおむねできていて、実際こちらでテスト中。
    ただちょっと従来よりもSP使用が激しい感じなので、バランス取りをどうしようか考え中。
    まあ、とりあえずはそのままリリースすると思います。
  • 弓関連の敵についての対処。
    友瀬もいろいろ苦慮しています。
    弓系の敵は、ホムから見ると「こちらをタゲ取りするのが速い」のが特徴で、結果的にホムもそれらを優先したがっちゃうのです。
    例えば・・・ピラ2Fとかでありそうなシチュエーションで、「3歩先にソルスケ、5歩先に弓スケ、それらがこちらのホムをタゲった」状況。
    人間の目から見ると「弓スケは射撃、ソルスケはこっちに歩いてくる」状況なのであきらかに両方とも「ホムを狙っている」と判断できるのですが、 AIでの判断上はこの時点ではソルスケは「フリー」に見えてしまいます。結果、ホムは弓スケに向かって突撃、と。

    射線をはずすのは他のPCでも同じ話なので、例えば「射線判定をして壁の影に隠れる」とかのような手段があります。・・・が、自律判定するにはさすがに例外処置が多すぎて、あきらめ。
    現状は友瀬も仕方なく、弓がいるときは手動を駆使しています。
    うまい方法を考えないとね。
  • いわゆる「ぐるぐる系」のダンスアクション。
    正直、友瀬は「実用主義・無骨な」動きを愛しているので(笑)、日常の娯楽的な動きにはこだわりがないので作っていない、というのが本音です。
    気持ちはわからないではないですが、自分が要らない機能はどうしてもこ〜 (^^;;;
    パトロール系の機能に近い意味合いのモノを作るのはアリかな、とも思っているんで、長いスパンでは何か類似機能を考えるかもしれません・・・が、優先度は低いので、期待しないでお待ちください。

とりあえず、機能に直結したところはこんな感じ。
友瀬もそろそろ夏のイベント対応で、AIへの工数は減る予定ですが・・・まあ気長にお付き合いのほどを。