掲示板

2013-06-06 (木) 07:06:59 (1390d)

まずは、ゲストブックの「お約束」を確認のこと。
それさえ守っていただければ、なんでもどうぞ。

過去ログはゲストブックから。




フリットムーブの常時発動について

ジンマ? (2010-04-25 10:04:50 (日))

お初にお目にかかります〜
AIのGlenelgをいつも使わせてもらっています^^
ホムはフィーリルを使っているのですが、強化系スキルの常時発動がおかしく、仕方なく今まで手動でフリットムーブを使っていました。
今回、気まぐれで色々といじっていたら原因が分かったので報告させていただきます。

どうやら、skills.lua内のUseSkillObject関数の中で、スキル効果時間(BoostDuration)の入力が行われているのが原因のようです。
強化系スキルの常時発動も、火力系スキルの自動発動も、両方ここで効果時間が入力されているのでごっちゃになっているようです。
この構成だと、強化系スキルの効果時間が火力系スキルの自動発動で上書きされてしまい、強化スキルの効果時間が切れる前に強化系スキルが発動してしまいます。
火力系スキルと強化系スキルを併用するのはフィーリルぐらいですので、バニル使いの作者さんが気づかないのは当然なのですね。
そこで効果時間の入力をUseBoostSkill関数とUseBoostSkill_NonFight関数へ移動させることで解決させてみました。
この修正で今のところ正常に動いているようです。

更新されてないし、報告しても無駄なのかしら…… ( ' '

  • 報告ありがとうございます。
    確かにそこは、バニルだと気がつきませんね・・・助かります。
    最近ROの優先度が下がってるので、あまり更新もしていませんが、わかっている問題には対処します:別件もあるので、しばらく時間をください。 -- ともせ%管理人。? 2010-05-15 09:52:07 (土)

ホロン対策

風鏡? (2008-09-06 13:45:24 (土))

通常は無視(通常攻撃はしない)で、他のモンスターを攻撃させつつ、カプリスを優先的にホロンに発射するような動きをしてほしいのですが、何か案はないでしょうか。

  • まいどどうも。
    ええと、こういうことですかね。
    1.基本的にホロンは無視して移動狩したい。
    2.他の敵がいる場合は、それを普通に攻撃。
    2-1.その過程で脚を止めて戦っているときホロンがきたら、それはつぶしたい。
    だけどホロンは硬いから通常攻撃したくないし、今直接戦っている敵もつぶさなければならない。
    2-2.そこで『通常攻撃は本来の優先度通りに敵Aに。カプリスはホロンに。』
    ・・・という感じでしょうか。
    現状はスキル攻撃と通常攻撃の対象を区別するような仕組みはないので、さすがに現状のカスタマイズ情報だけではちと無理そうです。
    やるとしてもかなり変則的ですね・・・考えさせてください。 -- 友瀬%管理人。? 2008-09-06 16:25:24 (土)
  • 当面としては、ホロンの優先度ゼロ(つまり基本的には最後まで叩かない相手)にしておいて、手動でカプリス打つ、ってくらいですかねぇ。
    もとの敵にAIが打っちゃうと、ディレイとかで困りそうですけど。 -- 友瀬%管理人。? 2008-09-06 16:28:15 (土)
  • 概ねそんな感じです。現状は手動カプリスしてます。 -- 風鏡? 2008-09-07 11:39:35 (日)

おかげさまで

風鏡? (2008-05-13 00:53:08 (火))

転生してクリエになることができました。
これからもどうぞよろしく。

  • を。おめでとうございます(^^
    こちらは、あんまりサイト更新もRO自体もできていない身ですが(^^;;;
    ともあれ、今後ともよろしくです。 -- 友瀬%管理人。? 2008-05-13 21:43:24 (火)

攻撃優先度で

風鏡? (2008-02-25 17:16:32 (月))

ホムがタゲをもっているモンスターを優先するようにするにはどうすればよいでしょうか。

普段ゲフェンダンジョン3Fで狩りをしています。やっかいなデビルチは優先度6で優先的に倒すようにしており、対象変更はせず、索敵優先度はデフォルトを使用していますが、
デビルチがホムに3匹程度張り付いているときに、ケミに他のモンスターが4匹程度ターゲットがついたときに、ホムがケミのモンスターを殴りに移動してくると、デビルチのタゲがケミにうつり、決壊してしまうことがあるので、ホムのタゲを優先させるように動かしたいのですが。。。

  • まいどどうも。
    なるほど、やっかいですね・・・現状は、iniファイルだけではそういう状態の設定はできません。ボスとホム、張り付いている敵の数が多いほうが危険と判断・優先するのが現状の基本動作なのです。
    難しいな、どうしよう・・・ -- ともせ%管理人? 2008-02-25 18:10:37 (月)
  • ちなみに、ソースを数行いじれば似たようなことはできるはずです。
    日記/2008-02-25のほうに書きましたので、詳しくはそちらで。 -- ともせ%管理人? 2008-02-25 18:30:30 (月)

マップ関連

風鏡? (2008-01-26 16:28:19 (土))

今回のアップデートで、マップ移動の際の自動判定がうまくいかなくなっているようです。

  • まいどどうも。
    すみません、酔っぱらいは今見ました(^^;;;
    ちと二日酔い状態なので、今日はフォローしきれないかも・・・すみませんが、当面はチャットコマンド/where・/savechatで乗り越えていただけると助かります。
    大変お手数をおかけしますが。 -- 友瀬%管理人? 2008-01-27 08:58:04 (日)
  • ちょっとゲフェン近くで試してみたところ、オフセット値が変更になったようです。
    ヘルプにあるメンテ後の自動判定処理の初期化を実施することで、ゲフェン〜ゲフェン←やゲフェンDあたりは判定がうまく行えるようになることを確認しました。
    あとは場所次第の問題がある可能性があります・・・初期化手順を試してみていただいたうえで、まだダメな場所があれば、その具体的な場所の情報をいただけますか?
    お手数をおかけしますが、よろしくお願いします。 -- 友瀬%管理人? 2008-01-27 12:44:37 (日)
  • ゲフェン→ゲフェンタワー(ダンジョンへ)のWPで試したところ、SucsessCheckOffset_xは表示されるのですが、中に入っても、判定がうまくいかず、再度SucsessCheckOffsetの操作をすると別の数字が表示されているようです。 -- 風鏡? 2008-01-27 18:01:48 (日)
  • むむむ・・・同じ場所でテストして、うまく行っているんだよな・・・こちらではゲフェン地上〜ゲフェンD3の往復をテスト・正常に判定できていることを確認しできています。
    もしかしてサーバごとで差があるのかなぁ。
    困ったな、どうしよう。 -- 友瀬%管理人? 2008-01-27 19:52:08 (日)
  • 今もっかいやってみたら、正常に認識しました。あの不穏な動作はなんだったんだろう。 -- 風鏡? 2008-02-02 11:53:01 (土)

攻撃スキル使用率について

プディング? (2007-11-29 01:29:20 (木))

いつも便利に使わせて頂いています。
スキル仕様率なのですが、10にならないような…?
命令操作の説明で、使用倍率は0〜10の範囲で設定できるとのことですが、
vs_enemy.iniの説明では自動スキル率&レベルの1の位という事で0〜9の範囲でしか記述できないような…?

実際に、コマンド操作にてスキル率を10にしてみたところ、情報ウインドウにはSkillRate 10と表示されるのですが、スキルを使わなくなったなーと思いvs_enemyXX.iniを覗いてみたところ60(スキルレベルは5にしていました)となっていました。
コマンド操作を間違えたのでしょうか? 一応何度がvs_enemyXX.iniを消したりしてやってみたつもりなのですが…。

  • 報告ありがとうございます。
    確認してみました・・・大バグです。
    というか、設計ミスってますね:現状のアルゴだと使用率10はうまく記録できていません。
    ちと考えますので、当面は使用率9以下での運用をお願いします。
    お手数をおかけしますが。 -- 友瀬%管理人? 2007-11-29 07:35:52 (木)
  • 了解しました。現状9でもスキルの出には特に不満がないのでのんびりと修正を待たせていただきますー。 -- プディング? 2007-11-30 03:32:50 (金)

FW対策について

風鏡? (2007-11-09 00:26:15 (金))

日記を読んでいてこういうのはどうかなと思ったので書いてみます。

FWを喰らったときにノックバックをした地点で一度立ち止まる動作を入れてみたらどうでしょうか。
FWをうけた=FWをだしたモンスターはホムンクルスをターゲットしていると仮定するなら、ホムンクルスがノックバックした地点で移動をやめれば、そのモンスターはホムンクルスの元まで移動してくるのではないかと。
それならば、他のノックバックとの兼ね合いでも同じことなのかなぁと思いました。

どうでしょうか。

  • まいどどうもです。
    それも1つの手かもしれませんね。
    もともと「戦闘中」と「移動中」とでは判断・後処理は変えるつもりなので、そのへんをひっくるめて検討します。
    例えば、手動で移動指定をされている場合に「移動をあきらめる」のはまずいかな、とか、そういう兼ね合いです。
    AI自立判断での移動・戦闘中なら、足を止めて迎撃っていうのはいいかもしれません。 -- 友瀬%管理人? 2007-11-09 06:42:03 (金)

ハイドする敵や、金縛りの敵対応について

風鏡? (2007-09-22 14:03:20 (土))

ホムンクルスがターゲットにしたモンスターがなんらかの原因で攻撃できなくなった場合(対象がハイドしてしまったり、少し離れた場所から金縛りをうけたりして攻撃することができない)時、ホムンクルスはハイド状態のモンスターが出現(金縛りがとけて近くに移動できるまで)するまで攻撃をやめてしまいます。
その際、攻撃可能なモンスターへターゲットを変えるようにできればいいのではないかと思ったので、書かせていただきました。

  • まいどどうも。
    ご指摘のところですが、なかなか難しいところですね。
    まず前者:ハイドについては、ホムは「敵がハイドしているか否か」を知ることができません。ホムは結果的に「普通に見えているつもりで接敵して攻撃している」だけで、「ハイドしたから他の敵へ」とできないのです。
    敵のモーションを拾えるのかな・・・拾えるなら「n秒攻撃したつもりなのに当たらない」という判断ができるかもしれませんが、それくらい待つと出現しそうですし。
    金縛り(バースリーとかのアレですよね)は、「重力座標にはまって届かない」か「敵の隣に行こうとしているのに移動できない」状態になっているはず:普通の「壁などにぶつかって移動できない」ケースと区別がつくかどうかがポイントですね。
    という感じで、正攻法では難しそうです。少し考えて見ます:あまりご期待せずにお待ちください。 -- 友瀬%管理人? 2007-09-22 15:16:34 (土)

ケミ座り状態でのスキル

風鏡? (2007-08-09 12:09:45 (木))

ケミが座ってるときにはホムはスキルを出さないようですが、これは狙ってのことでしょうか?

ケミ座り状態で手動でのスキルは発動するようなのですが、自動で発動させるようにはできないでしょうか。

座ってるときにカオティック出してくれれば回復能率も上がるのかなと思ったので書いてみました。
検討してみてください。

  • 現状は意図してのものです。
    正確には、「以前は、ボスケミが座っているとホムもスキルが使用できない」のがクライアントの動作だったため、「出もしないスキルを使おうとして困る」ことを避けるためにそのかたちにしていました。
    そういう意味では、今はあんまり意味がないですし解除しても問題はないですね。
    気が向いたら直しておきます・・・が、今は夏のイベント直前でちと手をかけられないので、しばらくお待ちを。 -- 友瀬%管理人? 2007-08-09 19:05:37 (木)
  • とりあえず手で直す方法。2箇所いじらないとなりません:2箇所とも skill.lua内。
    • 440行目あたり。
      (元)	if( uselvl ~= 0  and GetV(V_MOTION , MyOwner)~=MOTION_SITDOWN ) then
      →(変更) 	if( uselvl ~= 0 ) then
    • 640行目あたり。
      (元)	if( GetV(V_MOTION , MyOwner)== MOTION_SITDOWN )then return false end
      → (この行をそっくり削除)
      要は SITDOWN条件を削ればいいわけです。試してはないですが、これでOKのはずです。 -- 友瀬%管理人? 2007-08-11 11:25:00 (土)
  • ちょっとためしてみますー -- 風鏡? 2007-08-11 15:36:15 (土)
  • ↑のでうまくいってるみたいです。 -- 風鏡? 2007-08-12 02:07:29 (日)

ROでサバキャンされる(´・ω・`)

海鷹? (2007-06-17 09:10:21 (日))

つい数日前からなのですが(たぶんこの前のメンテのあたり)、
なぜかケミでINしてるときだけ、プロかプロ南に移動するときに
サバキャンされるようになったのです。ガンに問いあわせて色々
やったのですが、効果無し。自分で色々調べてみたところ、ホムの
AI、こちらで使わせていただいてるGlenelgの入ったUSER_AIフォルダを
ROのフォルダから削除すると、その現象がなくなった気がしました。
友瀬さんは、最近そういった現象はないでしょうか?よければ現状の方、
教えていただきたく思います。もし私だけでしたら、この話は流して
ください。

  • 「Glenelgがインストールされている状態でマップ移動」だけで落ちるというのは初耳です。
    逆に言うと「ホムを出している状態でマップ移動する」と落ちることは、たまにあります。
    パッチやマップによる状況ばらつきはあるようで、Glenelgだけでなく標準AIでも落ちるときは落ちていました。
    最近であまりみかけませんが・・・どうしようもないときは、マップ移動時にホムを安息させたりしていました。
    あまり実にならない情報ですが。 -- 友瀬%管理人? 2007-06-17 10:08:36 (日)
  • 今日またINしましたが、落ちなくなってました。この前ははっきりと検証をして得た情報だったので、なんで落ちなくなったのか謎です。 -- 海鷹? 2007-06-20 17:01:54 (水)
  • 色々試してみようと思います。ありがとうございました。 -- 海鷹? 2007-06-20 17:02:36 (水)

共闘の件で。

kohei? (2007-06-13 00:26:20 (水))

またまた失礼します。
ホムとの共闘で、例えば、「ケミがFBを使いタゲを取ったMobに対して優先度 1 の設定で1〜2回攻撃を加える」のように魔法を使ってタゲを取ったMobに自律行動で共闘を入れることは出来ないのでしょうか??

  • まず前提として、Glenelgでは「ボスが狙っている敵は、ボスから4セル以内の距離にいる」という条件があります:魔法でタゲをとっても、この距離まで敵が近づいてくれなければ「ボスがその敵を狙っている」とはみなしません。
    上記前提のうえでなら、通常の白兵戦での共闘+手加減的動作は魔法でも有効です。
    以下のように設定&教えてあげれば、うまく行くはずです。
    • Step1: ai_option.ini内の「CHANGE_ENEMY_ONATTACK」を1以上に設定。
    • Step.2a :優先度1の敵をすべてそういう扱いにするのであれば、ai_option.ini内「ATTACK_ORDER」を2に。
    • Step 2b. 優先度1でも手加減するのは一部の敵だけにしたいなら、命令を使って「ボスとの同時攻撃許可」指定。
      具体的には「その手加減させたいタイプの敵を一度ホムに攻撃させたあと、ALT+SHIFT+右クリックを『ボスの足元→ボス左枠→ボス下枠』」もしくはチャットコマンドで『!同時攻撃 リビオ on』と直接名前指定。
      メニューが奥のほうなのでちょっと指示しづらいですが。 -- 友瀬%管理人? 2007-06-13 06:43:07 (水)
  • あ〜。なんか直感的に思ったんですが、もしかして「INTボスでジオグラファをアウトレンジ+ホム共闘」狙いかな?
    そういう使い方だと、上記前提の「射程4以内必須」の条件を満たすには、結構接近しなきゃならんので大変かもしれませんが、ご容赦を。
    -- 友瀬%管理人? 2007-06-13 06:52:00 (水)

ホムンクルスが移動しない件

kohei? (2007-06-12 20:30:31 (火))

AI導入させていただきましたが、何故かホムが動きません。。
USER_AIの中に導入しましたし、/hoaiで起こしましたし、どこに問題があるのか分かりません^^;

  • ご利用・・・はまだできてないのか(笑)
    ご利用チャレンジ、ありがとうございます。
    さすがにこの報告だけでは何がおきているかまったくわかりません。いくつか確認させてください。
    1.動かないというのは、どういうレベルでしょうか?手動移動・追従・そういったものも含めて一歩も動かない?
    2. ヘルプファイルにある導入方法どおりにやっていれば、 USER_AI/status というフォルダを作っているはずです。そこに何かファイルができていませんか?
    -- 友瀬%管理人? 2007-06-12 20:57:18 (火)
  • 迅速な返答ありがとうございます。 動かないレベルは、手動・追従含め1歩も動かないのです^^; statusの中にはERRORテキストとMode_Normalファイルの2つがあります。 -- kohei? 2007-06-12 21:18:20 (火)
  • 連投失礼します。ERRORの中に、./AI/USER_AI/Util.lua:2: could not load package `./AI/Const.lua' from path `?;?.lua'とあります。 -- kohei? 2007-06-12 21:21:15 (火)
  • ああ、なるほど・・・使ってないrequireのごみが残ってますね。標準AIが./AIにあればエラーになっていない、バグです。
    とりあえず、 USER_AI/Util.lua をエディタで開いて、
    require "./AI/Const.lua"
    とある行を削除しちゃってください。それで動くはずです。
    報告ありがとうございました。 -- 友瀬%管理人? 2007-06-12 21:57:53 (火)
  • ありがとうございました!おかげ様で動くようになりました〜 -- kohei? 2007-06-12 22:23:24 (火)

戦闘中のホムの移動

風鏡? (2007-06-09 20:28:05 (土))

ホムが囲まれているときに、ポーションピッチャーをしようと思い、ホムを手動で移動させたとき、ホムをタゲっていたモンスターはホムにくっついて移動するのですが、待機時間経過後、ホムが再び攻撃を始めるときに、手動移動する前のモンスターの位置まで移動してしまうようです。

おそらく手動で移動させた際に、攻撃していた(されていた)モンスターの位置情報を引きずっているためだと思われますが、何か解決策ないでしょうか?

  • ええと、ご指摘の障害、たしかに存在していたのですが、Ver0.50で対策実施したつもりです。
    現状の最新版でも発生しているでしょうか?
    参考:移動キャンセル対応実装時のバグで、「キャンセルのための移動先」が古いままだったために起こっていた現象でした。 -- 友瀬%管理人? 2007-06-10 06:13:11 (日)
  • 使用Verは0.50です。まだ発生しているようです。 -- 風鏡? 2007-06-10 07:04:22 (日)
  • 了解。調べてみます。 -- 友瀬%管理人? 2007-06-10 07:47:13 (日)
  • あ〜。わかりました。まだ2つのパターンで穴がありますね。
    1つは HOLD状態の離脱条件が甘くて、敵がいるのに「敵がいないと判断」してボスの足元に戻ろうとする動き。
    もう1つが、敵が1体しかいないときに一度離脱させた場合の復帰動作。
    2、3箇所手を入れないとならんので、サフィックスアップ版を作ります。
    いつも報告ありがとうございます。 -- 友瀬%管理人? 2007-06-10 08:31:38 (日)

待機中のホムの移動について

L? (2007-05-31 00:56:22 (木))

今、よく起こる現象の一つに、遠い敵からタゲられているときに、ホムの索敵範囲外の場合、一方的に攻撃されると言うことです。
特に、弓系の敵は、一度攻撃を始めると相手が死ぬまで、動かずに永久に攻撃してくるので、かなり相性が悪いです。
一つの対策として、索敵範囲を広くするというのがあるのですが、これをしすぎると、今度はホムが主から離れすぎて、行動不能に為りやすくなります。
正直にいって、少し動く程度では、何の解決にもならないのですが、自分の中で、どのように動けばいいのかがイマイチ思い当たりませんでした。
一応、今簡単に思いついたのは、主人を中心に点対称に移動すると、大きく移動して、且つ主人からも離れず、更に敵のターゲットも外せる(ことにより敵が近づいてくれる)のではないか?と思います。(ただし、主人が対象になっていて、ホムが認識できない場合はダメでしょうが・・・〜

以前、待機中にホムがくるくる動くようにしてほしいという要望が、他の人からあり、「(戦闘に関係ない)お遊び機能をつける予定はない」との回答があったのを記憶しています。
今回は、実戦闘に関係する動作だと思うのですが、どうでしょうか?
動いて欲しくない人もいそうなので、オプションにする・・・のが妥当かもしれませんが。

  • 弓系をひきつけるために反対方向へ移動することは、以前に検討したことはあります。
    ただ結局、反対側が行き止まりなどのうまく行かないケースを考えて、保留になっています。
    逃亡や遊びのための旋回は、多少軌道がずれても意味があるのですが、この場合移動できないのでは何の解決にもならないですし。
    当面は手動で回避をお願いします。 -- 友瀬%管理人? 2007-05-31 19:55:09 (木)

ステータスウィンドウ

風鏡? (2007-05-17 02:09:13 (木))

ステータスウィンドウのフォルダの中身がたまに、消えずに残ってしまうことがあります。
テレポ狩りをしていたり、ゲフェンの街からダンジョンに行くときなど短いスパンでマップが切り替わるときなどによく残っているようです。

ステータスの表示をする際にフォルダ内をクリアにすることはできないでしょうか?

  • あ〜、なるほど・・・現状のポリシーでは、そういうケースでは意図しては消してないですね。
    ある程度は結果的に消えるのですが、時間で自動消去系は消えきらないことがあります。
    固定文字列物なら消すようにはできますが、例えば敵優先度設定などの(敵種類ID部分などの)可変メッセージは苦しそう。
    今回のケースもこれに該当:短いスパンで次々に新しいマップに移動すると、その1つ前のが消える前に移動して、結果的に残ってしまうような状況ですね。 -- 友瀬%管理人? 2007-05-18 06:07:07 (金)
  • あ。一応全消去もできるにはできるのですが、ちょっとお行儀悪いのであんまりやりたくない、って感じです。 -- 友瀬%管理人? 2007-05-18 06:08:49 (金)

優先度0のおかしな動作。

風鏡? (2007-05-12 18:20:13 (土))

お久しぶりです。
しばらくRO繋いでいませんでしたが、復帰しました。

AIの優先度0に設定したモンスターですが、はじめは無視していますが、ボスケミが攻撃をした時に一緒に攻撃を始めてしまうようです。
ver 0.50 2007.05.05です。確認をお願いします。

  • なんかクライアントを再起動したらキッパリ無視するようになりました。 -- 風鏡? 2007-05-12 20:29:18 (土)
  • すっかりフォローしませんでしたが、解決したようで何より。
    なにか気持ち悪いですが・・・とりあえずよしとしておきます。 -- 友瀬%管理人? 2007-05-14 09:02:18 (月)

クライアントが遅くなる件

L? (2007-04-07 16:18:41 (土))

最近、またクライアントが遅くなることがあるのですが、他にもなってる人はいないでしょうか?
どういう時にそうなるのかわかりませんが、長時間やっているor敵が多いときになる気がします。
昔報告した、

ATTACK状態処理数増加設定についてですが,

AIの説明にも書かれているとおり,時々,処理が異様に重くなることがあります。
これに非常によく似ています。
今回は、その値は0になっていますが、移動キャンセルを行っているので、この辺りなのかな〜という気もします。

  • 追記:今回はリログすると直ります。 -- L? 2007-04-07 16:19:11 (土)
  • 情報ありがとうございました。
    こちらでは今のところ、見かけてないですね。というか、そんなにRO自体をやってないのですが(^^;;
    ただ、確かに移動キャンセルが多少悪さをすることはあるようで、(おそらくAIとは別次元で)ラグったとき、先行でたくさん移動命令がでて、妙なダンスを踊ることはるようです。
    もうちょっと様子見、ですかね。 -- 友瀬%管理人? 2007-04-08 07:19:27 (日)

画面読み込み後のホム始動

植物? (2007-02-14 03:44:38 (水))

テレポの画面切り替え後のホム始動が若干遅い(待機時間が長い)きがするのですが、どこをいじればいいのでしょうか?
いろいろ思案し試しては見たのですが長いときで2秒弱動きません。
カプリス→安息→コールホム→カプリスのコンボも待機時間が長いためか発動しません。
お手数ですがご教授ください。

  • ご意見ありがとうございます。
    で、ご指摘の件ですが・・・以下に一応の対処策を記載しますが、根本的には対処できないことをご理解ください。
    まず、ai_option.ini内のオプション:「BATTLE_LIMITTIME_AFTER_LOADING」を以下のような感じにゼロにしてください。
    BATTLE_LIMITTIME_AFTER_LOADING = 0
    これでとりあえず(デフォルト状態よりは)約1秒高速化されます。
    ですがこれでも、ホム出現後(コールやテレポアウト後)2秒近くは硬直してしまうと思います。これは現状の仕様です。
    詳しくは別途記載しますが、2007.Feb.06のパッチで「AIの読み込み処理」についてROの動作が変わっています。これによりAIがある程度大きいとホム出現後にRO全体が固まってしまいます。
    Glenelgではそれの軽減をver0.47で対策したのですが、その影響で起動は全体に約2秒、遅くなっています。
    -- 友瀬%管理人? 2007-02-14 07:36:07 (水)
  • 逆に、もしご存知なら教えてほしいですが・・・上述の2/6パッチ〜0.47リリースまでの約1週間の間、植物さんの環境ではどんな感じだったでしょうか?
    上述の「読み込み速度低下」というのは友瀬の環境では確かに起きていたのですが、あちこちのBBSなどでは「俺は問題ない」というような書き込みが散見されました:人によるPC環境差があるかもしれません。
    もし以前のバージョン+2/6パッチで快適に動いている人がいるなら、その人にとって0.47でのロード方法変更は単純な「改悪」となるので・・・そういう方がいるなら、オプション化すべきなのです。 -- 友瀬%管理人? 2007-02-14 07:48:02 (水)
  • 厳密に言ってしまうと「ホムの待機時間」を意識したのは2/6以降で他の人のホムを見てからです。他の人はコンボができていたので私も試してみたらできませんでした。AI側でなにか設定するべきことがあるのか考えてみましたがわかりませんでした。管理人さんの指摘どおりの項目を設定してみましたがコールホム後のカプリス始動はPvでの人のようにスムーズには行えませんでした。 -- 植物? 2007-02-14 12:03:08 (水)
  • 以前のバージョン+2/6パッチ、バージョン0.47共に始動が遅かった気がします。両方試してみました。Pvの人のホム硬直はほど0でした。もう少し数字をいじって検証してみます。ありがとうございました。 -- 植物? 2007-02-14 12:09:11 (水)

第三者が近くにいるときの

風鏡? (2007-02-14 00:30:02 (水))

アクティブ索敵範囲の値が正しく反映されてないっぽぃです。
0に設定しているにもかかわらず、ターゲットをとっていないモンスターに攻撃に行きました。確認願います。

  • Σ('-'っ)っ
    報告ありがとうございます。確かにおかしいですね。
    Ver0.46ころでの索敵関連全面見直しの際の作りこみもれです。
    大至急手をうちます・・・が、さすがに今から出勤です(^^;
    帰宅後実施しますので、申し訳ないですがしばし我慢お願いします。。 -- 友瀬%管理人? 2007-02-14 07:31:50 (水)
  • お試しパッチを日記ページに貼り付けました。
    今夜まで待てないようであれば、そちらをご確認ください。 -- 友瀬%管理人? 2007-02-14 09:24:24 (水)

WARNINGテキストで

風鏡? (2007-02-11 11:50:31 (日))

2007/02/11 11:26:38 : OPTION [DANCE_MACABRE_SP] not found.

というものができました。
なんなのかわからないので一応報告を。

  • 報告どうもです。
    その「DANCE_MACABRE_SP」というのは、今回のver0.47で新規に作成したカスタマイズ用値です。
    それが見つからない、という警告になっています。
    ai_opton.ini が古いか、編集に失敗していませんか?
    ポイントは
    DANCE_MACABRE_SP = 100
    ・・・というように、等号の前後に半角スペースが必要ということです。 -- 友瀬%管理人? 2007-02-11 13:08:37 (日)

無題

(2007-01-16 22:24:48 (火))

「長時間戦闘時位置変更動作」についてですが,大抵はホムが囲まれて,その結果,戦闘が長引くという感じになると思います。
そして,その囲まれている間に動くと近くにいる主人にタゲが移る現象がよく発生します。
PP目的なら一定時間で動くほうがいいのかもしれませんが,たくさん敵を引き連れられて動かれるのはとても困ります。
そこで,戦闘中のカウントは敵を倒したらリセットされる,というオプションをつけていただけないでしょうか?
要するに,
PP目的優先→どんな戦闘状態のときでも一定期間で移動
安全優先→戦闘が終わった(と思われる)後に移動

実は下にすると,スタックしている敵や遠くから攻撃してくる敵に対しての対処にもある程度なるのでは・・・と思っています。
#ホムは動いても,目標のタゲは変わらないから(?),スタック対策には意味がないかもしれませんが。

  • ご提案どうもです。
    この機能は、移動できないケースやまさにご指摘のようなタゲ移りなど、多少のリスクを抱えている機能なので、現状はオプションにしています。
    で、ご提案の対応(敵を倒すたびにカウンタリセット)自体は簡単なのですが、ちょっと疑問が・・・
    戦闘が終わった後なら、ホムは基本的に「ケミの足元に戻る」動作をするはずなので、現状でもあまり変わらないと思うのですが、いかがでしょう?
    また、スタック敵and/or遠距離敵がいる以上それは「戦闘中」なので、安全優先でも位置変更しないように思います。このあたりは「隣接敵がいない」などの条件にしたほうがいいかもしれませんね。 -- 友瀬%管理人? 2007-01-16 22:58:41 (火)

ERRORテキストで

くろの? (2007-01-10 17:58:33 (水))

はじめまして。数日前からAIを使わせて頂いてます^^
さっそくなんですが、ホム(バニル)にメタリンを叩かせていて、
ホムのHPが赤くなって逃走モードになったのでケミがメタリンを
倒したのですが、その後ホムがその場から動かなくなってしまいました。
statusフォルダを見ると、エラーテキストに
2007/01/09 23:59:11 : AI/USER_AI/AImain.lua:580: attempt to call global `GetMyEnemyPassive' (a nil value)
と出ています。自分が変なとこをいじってしまったのでしょうか><
よろしければご教授願います。

  • 報告ありがとうございます。0.46でのバグです。
    後ほどバグ修整したものを作成します。
    変更部分は1箇所だけ:以下に変更箇所を書きますので、自分で直せる方はそれでOKです。
    AImain.lua の580行目は、以下のようになっているはずです。
    if ( GetMyEnemyPassive(MyID,3)~=0 ) then
    これを、以下のようにすれば直るはずです。
    if ( GetEnemy( MyID ,3 )~=0 ) then
    お手数をおかけしますが。-- 友瀬%管理人? 2007-01-10 20:09:45 (水)
  • 同じ状況にしてみましたが動きましたっ。対応ありがとうございます^^ -- くろの? 2007-01-10 21:11:50 (水)
  • 同じ状況にしてみましたが動きましたっ。対応ありがとうございます^^ -- くろの? 2007-01-10 21:53:59 (水)

ホムに対する命令

冬物語の人? (2007-01-05 13:46:20 (金))

命令コマンドについてなのですが、最初ではなくて最後にするのはどうでしょうか?
「普通のCUIコマンドでは使わない」ような書式をめざすなら、より会話的にみえるように…。

!優先度 ゾンビプリズナー 4
/savechat

優先度、ゾンビプリズナー、4!

区切りに空白だけでなく「、」も使うことでより自然な命令語になると思います。
ホムに単なるコマンドを送るよりは対話に近い形で命令を聞かせる
という方が個人的に目指してるものでした。

  • 以後を良く見たらちゃんと書いてありますね。一定の形式さえ守れば自然な言語でも通じるはずです。 -- 冬物語? 2007-01-05 13:48:42 (金)
  • 正規表現を使えばこの辺をもう少し体系化しやすそうではあります。命令の構文解析需要あれば考えて見ますけれど。 -- 冬物語の人? 2007-01-05 13:50:06 (金)
  • あ〜。結局0.46では日記に記載した「!優先度 ポリン 4」フォーマットで実装公開しちゃいました。めんどくさくて。(^^;
    まあ、自然言語対応は・・・気が向いたら、かな。 -- 友瀬%管理人? 2007-01-05 15:21:15 (金)