日記/2018-08-21 の変更点

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#author("2018-08-21T20:52:51+09:00","default:editor","editor")

#author("2018-08-21T22:52:49+09:00","default:editor","editor")
**雑記:傭兵AI:傭兵種類の自動判定 [#sfcf8fc0]

表記、検討中。

先日、ちょっと気が向いて Googleって見たところ、傭兵AIを配布しているサイトを見つけまして。~

たぷ@とりあえず@Breidablik (@Toriaezu@ro-mastodon.puyo.jp) - RO ... ~
https://ro-mastodon.puyo.jp/@Toriaezu

ちょっと調べてみたら、タイトルにした『傭兵種類判定』を一ひねりした方法で実施していたので、参考にして対応しようかな、と。
#region(→続きを読む。)

現状、Glenelgの傭兵AIでは、傭兵種類の自動判定ができていません。~
これ、本来の言語仕様的にはGetV(MER_TYPE) というようなもので取得判定すべきなのですが、
日本のROクライアントではうまく実装されていないためです。~
そのため、Glenelg では GlenelgWatchで手動設定・供給するようにしています。

が、上記したAIでは自動判定してるっぽいので、ソースをチェックしたところ。~
傭兵の最大HP・最大SPで判定しているようでした。

正直なるほど、と思ったのですが。~
同時に、そのまま採用するのも多少のリスクがあるので躊躇しています。~
というのは、ROはときどきキャラデータを大胆に変更するので。~
というのは、ROはときどきキャラデータを大胆に変更するため。~

Glenelgは一応『友瀬が死んでもメンテナンスフリーで使い続けられる』ようにしたいと思っているので。~
もしHPなどをAIに直接コーディングしてしまうと、ハードルが上がっちゃうんですね。~
HPなどのデータをAIソースコードに直接ハードコーディングすることは簡単なんですが、それをしてしまうとデータ変更発生時に友瀬が対応しないと、利用者側での対応ハードルが上がっちゃうんですね。~
# モンスター情報を外部供給していないのと、根は同じです。

また、そもそも『他に同じHP・SPを持つ傭兵』が発生する可能性もあるわけです。

とはいえ、現状の『手動設定』が不親切なのは間違いないので。~
容易に可変設定できるように、ちょっと考えてみます。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion