日記/2014-08-04 の変更点

お名前:

**雑記:夏イベントメモ。 [#d6ccc65a]

7/22から実施されている夏イベント。~
とりあえず一週間たったので、状況を簡単にメモ。

#region(→続きを読む。)

以下、散文的に。

***現時点での友瀬的総括。 [#sbdf1336]

経験値獲得イベントとしては、それなり。~
ただ、いろいろな要素がかかわって、いまいち『燃えない』感じになっている。


***コンセプト [#ye8c4112]
Wizardry オマージュなのは、よくわかった(笑)

ダンジョンに潜入~
→ 敵を倒すと宝箱
→調べて出てきた文字から罠の種類を予測して選択回避~
→「?短剣」のようなアイテムゲット、拠点に戻って鑑定してもらう。

・・・という基本メカニズムもそうだし。~
他にもいろいろ、小ネタがある。

-宿屋。無料の「馬小屋」
-鑑定時のおねーさんの台詞。~
--さて・・・~
いろいろと・・・~
え〜っと・・・~
捻ってみたり!
--ささやき・・・~
祈り・・・~
詠唱・・・~
念じろ!~
・・・ですね。

Wizardry 世代からすれば、にやりとできるのは悪くないです。~
ROの年齢層的にも、そういう人は多いとは思う。~



***ゲームとして。 [#a9b65755]

-「パーティ推奨」というのはよくわかる。~
ダンジョン攻略、ソロやペアではかなり厳しい。~
知人とのトリオでなんとか、という感じだった。


***イベントの基本メカニズム:経験値編 [#k158b2b7]

クエストで2系統のリソースをかき集めて、それを消費することで経験値を得られる。~
その過程で、イベント独自アイテムも手に入る。

集められるリソースとその効能は以下の2つ。

-『灰』。~
これをNPCに納めることで、経験値を獲得できる。
--単に納めるだけでよいが、4日に1度、『倍の経験値が得られる』ボーナスデイがある。
--これを得るためには、ダンジョン攻略が必要。~
1フロアの通常敵を全部倒すと、数個が得られる。
-『トークン』。~
イベント内での通貨のようなもの。~
『通貨』なので、これを支払うことでサービスやアイテム購入を受けられる。
--得る手段はいろいろ。~
ダンジョン攻略の他、ダイビング(一定時間の放置)など。
--得られる効能の1つに、『灰の効果の増大』がある。~
灰消費時にトークン10000を支払えば、5倍の経験値獲得。

夏イベントに期待される『経験値がっぽり』を達成するには、上記の灰とトークンの両方が必要になる。~
つまり、これをかき集めるのが、イベントのベクトルになる。

***イベントの基本メカニズム:アイテム編 [#n041980e]
もう1つの観点が、アイテム獲得まわり。~
これも Wizardry オマージュがよくわかる、以下のような流れ。
前述した内容とも少しかぶるけど。

+ダンジョンで1つの部屋にいる敵すべて倒すと、宝箱が出る。
+宝箱には罠がある:箱を開けるには、その罠の種類を指定する必要がある。~
--罠の名前を適切に選べば、OK。
--間違えると、罠による被害を受ける&宝箱の中身の品質も落ちる。
+宝箱を調べることで、罠の名前のうち数文字がわかる。
--普通の職では、基本1文字だけ。~
シーフやレンジャー、忍者といった「注意力のある」職なら多くの文字がわかる。
---多人数で調べれば、重複する可能性はあるものの、期待値的に多くの文字がわかることになる。
+宝箱からはアイテムが出るが、それは『?短剣』のような不確定名。~
これは拠点に戻って鑑定してもらうまで、何かわからない。
--まさにWizardry のボルタック商店的。
+上記鑑定されたものは、1日1個だけ、実物をもらえる。
--別の言い方をすると、鑑定しただけではそれは『鑑定者あずかり』。~
--ゲーム的には、レアアイテムばら撒きの予防処置ではある。


***個人的に残念な理由。 [#c5b5df65]

上記のようなメカニズムの基本方針自体は、悪くないと思います。~
ただ、あちこちに個人的に不満な仕組みがあり、もやもやする。

-中途半端な個数制限。
--1キャラがためられる灰は22個、アイテムは20個。~
対して、1回のダンジョンアタックで手に入るものは、灰12個、アイテム21個。~
ダンジョンアタックを繰り返すと、どう見ても『無駄』ができる。
---灰を早めに使ってしまうとか、途中で一度ダンジョンを出るとかすればいいのは事実。~
だが、どちらもリソース的に『効率が悪い』ことを強いられるので、気分がよくない。


-宝箱システムが、いろいろと微妙。
--『不特定アイテム』をやりたかった、というのはわかる。~
だが、稼動しているモノがストレスフルなのがよくない。
--大前提として、もともとROには『未確定装備』と『鑑定スキル』がある。~
『もちきれない場合、アイテムを選んで捨てる』という仕組みがある。~
それを無視しているのが、そもそも気に入らない。
---商人系の鑑定スキルの立場がないだろ。~
装備品以外での『未確定』がないのはわかるけど。
---『未確定時点でいらなさそうなもの』は、ダンジョン内で捨てさせろよ。
---なんで『1日1個のみ回収可能』『回収回数の蓄積なし』なんだよ。~
レアアイテムばら撒きを避けたい気持ちはわかるけど。
--上記わざわざ作ったシステムが、重い。
---単純にレスポンスが悪い。~
---その上で、操作性が悪い。~
---例えばアイテム1個破棄するのに、操作含めて20〜30秒かかる。~
20個集めてその中に3つほしいものがあった==17個を破棄するだけで、5分以上かかるわけだ。


-時間拘束。あるいは、パーティ推奨の仕組み。~
--ダンジョンの仕組み上、1時間のタイムアタックになる。~
自分のペースで遊ぶには長すぎる。
---例えば『マラソン』なら、自分の好きなようにやれた。~
アマツ鍵イベントも長かったが、せいぜい30分。バレンタイン討伐とかでは10分レベル。
---ソロならそれでも省略する余地はあるんですが、パーティ推奨なので・・・
---例えば、アイテムはあきらめて灰狙い==戦闘のみ、という選択肢はある。~
『よりよいアイテムがでる下層』をあきらめて、
敵が弱めの上層だけをこなしてローテーションする、という選択肢はある。~
---逆に経験をあきらめて、最下層のアイテム狙いだけローテーションという手もある。

総括すると:~
個人ゲームだったWizardry をMMOのRO上で再現しようとした結果、いろいろダメな感じ・・・かな。




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ご意見などがあれば。
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