Glenelg詳細 のバックアップの現在との差分(No.4)

お名前:

  • 追加された行はこの色です。
  • 削除された行はこの色です。
*Glenelg とは [#fdb96933]
友瀬が作っているAIの開発名称です。~
同時に、友瀬のキャラ・Viceのホムンクルスの名前でもあります。~
要はもともと、個人的に使うつもりだったAIということです。

*Glenelgの開発方針 [#c48f4009]
「友瀬が使いやすいように作る。」 これにつきます。

現状友瀬が使っているホムンクルスはバニルミルスなので、AIも基本的にバニルでの動作確認。~
そして、友瀬が実際に使っていて痒いところを直す、という感じで作っています。
友瀬は現在、下記5種類のホムSを使っています。~
これらに対して、実際に使っていて痒いところを直す、という感じで作っています。
-バニル→エイラ
-リーフ→セラ
-フィーリル→バリエリ
-アミストル→エレノア
-バニル→ディータ

上記のような状態なので、バニル以外のホムンクルスについてはスキルについてはほとんど手を入れていません。どういうときに便利かわからないので。~
まあ、スキルを手動でやるつもりなら、十分これでも戦えるとは思いますが。
上記のように、一通りのホム/ホムS での動作実績があります。~
ただし、ごく一部、ホムSが育ちきっていないがゆえに試せていないスキルもあります。

どちらにせよ、正直実用性一辺倒の無骨なAIで、「どきどきAI」のような娯楽性は、ほとんどありません。
どちらにせよ、正直実用性一辺倒の無骨なAIです。~
例えば「ぐるぐるダンス」などの娯楽性は、ほとんどありません。

*Glenelgの特徴 [#wbf7e7c7]
AIにはさまざまな特徴があります。~
Glenelgの特徴は以下のようなところです。~
(細かい変更は他にもいろいろしてますが、特徴というには弱いので記載しません)


**独特の「学習」操作 [#b5b2670e]
多くのAIでは、ユーザーが自分の戦闘スタイルにあわせてホムンクルスが動くように、カスタマイズする手段があります。そして、その多くは ini ファイルによって設定するようになっています。

Glenelg ではそれに加えて、敵や味方キャラに対する対応方法について、ROの画面上のシンプルな操作:RO画面上の特定位置を「ALT+SHIFT+右クリック」するという操作で、さまざまなカスタマイズ設定を行えるようになっています。これらについてはiniファイルをエディタで操作・・・というような面倒な作業は必要ではありません。

**専用アプリ「GlenelgWatch」を使ったホムンクルス状態表示 [#pf80e69e]
標準AIで持っている「ALT+T」による待機/通常切り替え。~
これ、使ったはいいが「待機/通常どちらになっているのかわからない」で困ったことはありませんか?~
Glenelgでは、この状態を画面表示して確認できる術をサポートしています。~
同時に、上述した/以下に説明するさまざまな「RO画面からの設定」も、その設定状態がフィードバックされるので、「設定できたかどうかわからない」ようなことはありません。


**独自の索敵優先度 [#gcf1fccb]
元AIでは、ケミに敵がいればそれがどんな雑魚で、ホムがどんなに囲まれていても、ケミの敵を攻撃しています。~
なにか違いますよね?~
Glenelgでは敵の数・敵の脅威度を基準に、多数の敵を相手にしたときに優先的に倒していく敵を判断して攻撃します。~
またその「敵の脅威度」も、ROの画面上からユーザー操作で設定できます。


**体力による戦闘レベル切り替え [#p1c36566]
元AIでは、どんなに体力があっても攻撃しないホムは攻撃してくれないし、逆にどんなに厳しい状態でも攻撃するホムは攻撃をします。~
なにか違いますよね?
Glenelgでは、ホムの体力の状態によって、敵に対する反応が変わります。
|体力残量|挙動|
|100%&br;〜91%|アクティブ。&br;原則的には「戦っている味方」を支援攻撃します。&br;加えて、一切戦闘がない状態でも、数マス以内に敵(含ノンアクティブ敵)がいると、積極的攻撃を仕掛けます。|
|90%&br;〜31%|パッシブ。&br;原則的には「戦っている味方」を支援攻撃するだけで、自ら戦闘を仕掛けることはありません。|
|30%&br;〜1%|逃亡。&br;敵から距離をとりつつ、ボスの周囲を移動します。&br;敵への攻撃は一切しません。|

上記の%比率はデフォルト値。気に入らなければ iniファイルの編集で、自由に調整できるようになっています。~

また、アクティブで攻撃動作することがあるとは言っても、索敵範囲を数マスレベルの狭いモノにしていること、内部的に横殴り防止の仕組みが入っていることから、ほとんど問題にはなりません。

**友達設定 [#cda5387b]
元AIでは、マップ上にいる他プレイヤーのキャラが「知人なのか、同じPTのメンバーなのか、ただの通りすがりなのか」がわかりません。そのため、共闘・横殴りが上手く判断できません。~
何か違いますよね?~
Glenelgでは、他のキャラ/ホムンクルスを「友人」として登録できます。~
これにより、自分やボスを襲っている敵を迎撃するのと同じように、友人への敵も迎撃対象に加えます。
**横殴り防止と友達設定 [#cda5387b]
元AIでは、マップ上にいる他プレイヤーのキャラが「知人なのか、同じPTのメンバーなのか、ただの通りすがりなのか」がわかりません。結果的にアクティブ動作させていると横殴りしてしまうことが大きな問題になっており、多くのAIでは「パッシブ動作」にする改造が標準的に行われています。~
でも、何か違いますよね?~
悪いのは「横殴りしてしまう」ことであって、アクティブ索敵することではないはずです。人間はアクティブ索敵してるはずですから。

**敵ごとに対する、アクティブ/パッシブ設定 [#q7f4255b]
元AIでは、アクティブ索敵をするときにその敵の都合を考えません。~
もっと先に攻撃したい敵がいるのに、草をなぐっていたりして困ったりしませんでしたか?~
Glenelgでは、上記表内の「アクティブ」になる条件でも、敵ごとに「攻撃を仕掛ける/仕掛けない」の設定ができます。
Glenelgでは、たとえアクティブ索敵をするような設定・状態であっても、横殴りになるような攻撃を自律的に行わないように動作します(もちろん、ユーザー操作では強行できます:そうしないと死にそうなアコさんを助けられないですよね?^^)

**攻撃スキル自動使用(オートスペル的攻撃)と、敵ごとの発動率調整 [#gbda1a64]
元AIでは、ホムは自分のスキルを使う仕組みをまったく持っていませんでした。~
何をするにもユーザー操作が必要だったのです。~
乱戦時にスキルを使ってくれたらうれしいと思いませんか?~
Glenelgでは、バニルの持つ攻撃スキル・カプリスを、戦闘時に確率的に使用。~
また敵ごとにその使用率を変更できます。~
例えば「草にはスキルを使わない」「強敵には多用」などができるわけです。
また同時に、他のキャラ/ホムンクルスを「友人」として登録できます。これにより、これらの「友人」を上述した「横殴り判定」の例外として、自分やボスを襲っている敵を迎撃するのと同じように、友人への敵も迎撃対象に加えます。~
つまり、不自由なく共闘が行えます。

**RO画面上からの設定変更操作可能 [#f21e1ddd]
元AIではそもそもできない作業・・・ユーザーごとの簡単なカスタマイズ。~
もちろんAIそのものを書き換えれば可能ですが、プログラムに明るくない人にとってはそれはそんなにやさしいことではないです。~
Glenelgでは、上記で説明してきたさまざまなことについて、iniファイルを書き換えることである程度のカスタマイズが可能です。

また、上記した「友達登録」や「敵ごとのアクティブ/パッシブ」「敵ごとのスキル使用率」といった設定は、ROの画面上操作で設定できます。~
これらについては操作はRO画面上を「ALT+SHIFT+右クリック」するだけという簡単さ。iniファイルをエディタで操作・・・というような作業は不要です。
**多彩な「敵種類ごとの」動作設定 [#feeb3fab]
元AIでは、基本的に敵の種類について何も意識をしていません。~
そのため「もっと先に攻撃して欲しい敵がいるのに、どうでもいい敵を攻撃」したり、「スキルを使わなくていい敵にスキルを使用」など、さまざまな無駄が生まれていました。
Glenelgでは、さまざまな要素について、敵種類ごとにどう対処するべきなのかを設定できるようになっています。
-相手が攻撃してきていなくても攻撃する?(アクティブ索敵/パッシブ索敵)
-スキルを使う?使うとしてどれくらいの頻度・レベル?
-その敵がスキルを使用しそうなとき、どう対処する?(詠唱妨害など)
-それに接敵してよい?(自分にタゲがきたとき、それから逃げてよい?)

**エクスプローラを使ったホムンクルス状態表示 [#vf72f7e5]
標準AIで持っている「ALT+T」による待機/通常切り替え。~
これ、使ったはいいが「待機/通常どちらになっているのかわからない」で困ったことはありませんか?~
Glenelgでは、この状態を画面表示して確認できる術をサポートしています。~
同時に、上記にあげたさまざまな「RO画面からの設定」も、その設定状態がフィードバックされるので、「設定できたかどうかわからない」ようなことはありません。
**ケミスキルとの競合もOK [#ib0947af]
バイオプラントやスフィアマインなど、アルケミストには「モンスターを生み出すスキル」がいくつかありますが、元AIではこれらの「味方」を識別できず、最悪は敵としてあつかって「同士討ち」してしまうことがあります。~
Glenelgでは、これらの「味方」も攻撃しないようになっています。

**地図情報のサポート [#ic913e35]
元AIでは、マップ内の壁や谷間など、侵入できない部分を認識することができません。その結果、壁の向こうにいる敵を攻撃しようとしてホムンクルスが硬直してしまうことがありました。~
Glenelgでは、外部の地図情報ファイルを利用することで、こういった現象を回避できるようにしています。


*おまけ。 [#yea2563b]
Glenelg は、エディタとして[[構造化エディタ>http://www008.upp.so-net.ne.jp/momotan/sted.html]]を使用しています。~
ソースが劇的に見やすくなるので、一度お試しあれ。

*おまけ、その2 [#sc9ee2c4]
Glenelgはホムンクルス用AIですが、友瀬版の傭兵AIも同じzipファイル内に同梱しています。~
こちらもお試しあれ。