日記/2015-03-07 のバックアップの現在との差分(No.1)

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**雑記:DDFまとめ。 [#w1f583ff]
表記、終わったことでもあるので、簡単に。

#region(→続きを読む。)
DD自体は何度か開催されているイベントですが。~
今回のDDは「いつもの」の部分と「今回特別」の部分があったので、順にいきます。

***「いつもの」部分。 [#b9ad3fea]
いつもの、討伐型イベント。~
例年通り、スーパーポリン軍団乱獲祭りでした(笑)

キャラのレベルも上がったので、別のマップも少し試したのですが。~
敵が少なくあまり面白くなかった&効率も悪かったので、結局ポリン軍団モード。

「いつもの」とはいえ、いろいろ変わったこともあるので、以下散文的に。

-敵構成の変更。
--「レイリン」御役御免。
--おととしのDDでは ADS狩の対象だったタイプですが。~
去年はADSでも一撃で倒せず、放置状態になり。~
今年はとうとう、いなくなりました。
---ちなみにこれのお株だった『サンクチュアリ温泉』は、
ラキリンに引越しされました。
-新人、「ガチポ」。
--物理攻撃は「最大1」、かつ聖属性で魔法も効きづらい。
--闇魔法のあるウォーロックが狩っていた様子。
-敵自体の経験値ゼロに。
--ある意味、一番大きな変更。
--心理的に非公平パーティを組みやすくなったのが、大きい。
---以前は敵自体の経験値もけっこう大きかったので、
少なくとも『野良パーティ』をするに限っては、公平にしたかった。
--「ついでに関係ない敵を倒す」ことに意味がなくなったのは、ちょっと残念。
-デッドラゴラ、弱体化
--攻撃力・攻撃速度が低下して、かなり弱くなった。
--以前は『足元わきされたら死ぬ』敵で、遠距離攻撃で倒すくらいしか選択肢がなかった。
--今回は、ある程度の火力を持って一気に倒せるならば、接近戦でも十分倒せる相手に。
---事実友瀬&知人PTでは、ギロクロやジェネでまわしていた。
---倒せるならば、討伐数が他より少ない分、早くまわせてうれしい。

***「今回特別」部分。 [#lcdea5dc]
-ボス討伐イベント
--今回のDDは、間にバレンタインをはさんだ2部構成で。~
ストーリー的には~
『前半、(主催関係者を騙った)NPCたちがお披露目』~
『後半、騙りが発覚→それを倒したあと本来の主催者によるご褒美』~
・・・というような感じでした。
--この後半日程の最初期に、騙りNPCたちを倒すイベントがありました。~
これを倒さないと、DD狩りが再開できない、という条件。
--騙りNPCはいわゆるボスで、専用マップでの戦闘。~
この際、ボスごとに戦える職業2つが限定されていたのが特徴的。
---でもまあ、友瀬はこれに参加できなかったのですが〜(笑)
-カシャプリ。
--タイトルだけだとよくわからんな(笑)
--前述の構成でいうならば。~
『前半の騙りNPC主催のときは、以前と同じレベルの報酬』~
『後半の本物主催者のときは、上記に加えてランダム報酬がもらえる』~
というもの。
---この後者のランダム処理が「カシャカシャプリンセス」とかネーミングされていたのです。
--ランダム報酬は、以下のいずれか。
---レア:いわゆる『すごい』武器。
---アンコモン:コインホルダー1個分のコイン。
---コモン:通常報酬でもらえるアイテム群から1種類がランダム選択&通常報酬の半分量。
--また、アルケミ系は、上記の「ランダム報酬」の代わりに「ホムの好感度+30」を選ぶことができた。

***友瀬的な結果。 [#j587acb8]
なんとなくわかるかと思いますが。~
友瀬的には「ホム好感度」がものすごく大きくて。~
後半は、これのためにアルケミばかり動かしてました。~
2PC牽引 and 友人PTで牽引・共闘。

結果、以前からいたリーフ&新規作成したバニルとも、奥義を覚えた上でホムSになりました。~
これで友瀬が持っていなかったホムS:セラとディータもでき、5種類全部がそろったことになります。

DDの仕組み上ホムの経験値はぜんぜん稼げてないから、
AI検討・設計・テストできるのは、当分先だけどな〜(笑)
 
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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

#endregion

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**ホムAI:セラとディータ、もやっと検討。 [#kf94eb78]
DD記事に書いたとおり、友瀬陣営にセラ&ディータが生まれました。

まだホムSスキルは一切取得できていないので、即なにか、ということはないですが。~
現時点でわかっている検討・対応予定の項目について、簡単にメモしておきます。

 
#region(→続きを読む。)

-サモンレギオン、ターゲット調整
--サモンレギオンは『味方となる昆虫を多数呼び出してみんなで攻撃』というもの。~
この『味方昆虫』のターゲットに絡んで、特殊な処理がいるっぽい。
--ホムが実装されたころ、『ホムがでているとアクティブ敵が立ち止まった状態になる』的な話があった:
あれは『その敵が(画面外の)ホムIDに反応してそれに対して動こうとしている』状態と思われた。~
どうやら、それと同じ状態が『味方昆虫』におきるらしい:
攻撃対象の敵が倒れると、『画面内にいないそのIDの敵』を攻撃しようとして止まる。
--たぶん『IDゼロに対してAttack』とかすればいいんだと思う。~
まずは現象観測してから、かな。
-『持続する攻撃エリア』を作るタイプのスキル。
--実は両方のホムSが持っている。~
セラのポイズンミスト。~
ディータのボルカニックアッシュ&ラーヴァスライド。
--使用に関しては、基本『地面指定の範囲攻撃』として、エイラのゼノスラッシャーアルゴを使える。~
場の持続時間をクールタイムにすることで、問題ないだろう。
--スキル使用後の動作検討・対応が必要。~
展開した場を利用して戦闘することになるので、『その近辺で戦う』という意味でシュタルホーンに似た話。
-セラ、ペインキラー。
--『対象指定する金剛』のようなスキル。~
対象は、攻撃速度が落ちる代わりに数百単位の減算DEFがつく。
--一種の強化スキルなのでそこに割り振るのが妥当には思う。~
--『ボスケミ以外のPCにも使える』のが悩みどころ。~
例えば『単発大火力・壁的な戦士系』『物理攻撃しないInt系後列』に使用し続ける、という可能性がある。~
つーかこういう構成の場合ボスケミはむしろかけちゃいけない対象のような。
---これを実現するには『複数の持続時間管理』が必要になるのが問題。~
---妥協して、誰か1人の時間管理していっせいにかける、という動きが簡単でよいかも。

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ご意見などがあれば。
#comment2(below)

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