攻略/英雄の闘技場/覚醒フェンリル

2021-01-18 (月) 12:48:52
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というわけで表記、何度か復刻されている闘技場についてのメモ。
つーか、フェンリルについていえば『ゲフェン魔法大会』が実装されていることもあり、割と今さらではあるのですが・・・

とりあえずのポイント。

『ゲフェン魔法大会(以後単に魔法大会)』に比べると、以下のような点が違いと言えます。

  1. フェンリルが少し強い。
    • 全体に詠唱が速くなっているのが問題です。
      ぶっちゃけ、大魔法コメットが一番危ない:ちょっと油断していると逃げ遅れます。
  2. いきなりフェンリルと戦う。
    • 魔法大会では、フェンリルの前に10人と戦う必要があります。
      途中HP/SPについては治療師がいますが、消耗品類の補給はできません。
    • 対して闘技場では、いきなりフェンリルと戦えます。
      つまりアイテム類は万全で立ち向かえます。
  3. 時間制限なし。
    • 魔法大会では5分の制限時間がありました。
      対して闘技場では制限時間なし。メモリアルダンジョンの1時間制限があるだけです。
    • あまり大きな差ではないですが、少なくとも「タイムアップで負け」がないのは助かります。

総合的にいうと、第一項目の脅威に対して、第二・第三項目のこちらのメリットがあるので、油断さえしなければむしろ魔法大会よりは楽、かもしれません。

基本戦略:攻撃面

フェンリルの防御属性は『念』です。
そのため、普通の攻撃装備だとダメージが極端に通りにくいので、属性装備推奨です。
前述のように『実質制限時間なし』なので、ちまちま殴っていてもいいですが・・・

HIT は400なかばくらいは欲しいところ。

基本戦略:防御面

フェンリルの攻撃のほとんどは魔法なので、FLEEよりは Mdef のほうが重要です。
一応爆裂モードになって殴るタイミングはあるのですが、それでも詠唱を始めて攻撃が止まることが多々あるので。

また、Mdefがあっても痛いものは痛いので。
一部の魔法については、ほとんどのキャラにおいて、立ち位置が非常に重要です。
推奨の位置がこちら:左側がROの実際の画像、右側が概念図。
概念図の「自」が自キャラの位置、「F」がフェンリルの位置。
概念図に3つの「自」が書かれているのは、これらの任意位置でやれ、ということ。

推奨立ち位置

以下、フェンリルの使用する魔法についてそれぞれ説明します。
その中で上記の基本戦略の『立ち位置』についても説明します。

  • アースストレイン。
    • 他の詠唱と区別することが難しい魔法。
      火力も高く、即死級の威力がある。
    • 対策:立ち位置で完封できる。
      • フェンリルのアースストレインの攻撃範囲は『フェンリルの南側(上記図でいえば下側)』固定です。
        そのため、概念図のように『フェンリルよりも北側』に立っていれば安全です。
  • コメット。
    • これも超火力で、即死級。
    • 極端に大きな魔法陣が出るので、すぐにわかります。
    • 対策:立ち位置調整。フェンリルからの射線を切ることで回避します。
      • 上記概念図の複数の「自」の意味がこれです:詠唱が始まったら他の「自」の位置に急いで移動すればOK。
  • メテオ。
    • 隕石落下位置に振られるものの、当たれば比較的威力の大きな魔法。
    • 対策:立ち位置での予防。
      • メテオは『壁の近くでは不発する』特性があるので、マップ中央ではなく端で戦うほうがいい。
        上記概念図の「自」位置(および、より壁側)ならそこそこ安全。
  • フロストダイバー。
    • 対単体凍結魔法。
      単体の攻撃力は気にするほどのことはないが凍結が危ない: 凍結して移動できない状態でコメットをかぶせられるようなパターン。
    • 詠唱を見てかわすことは無理。
    • 対策:普通にアンフロ系装備でいいのでは。

以上以外にもいくつかの魔法を使ってきますが、まあ気にしなくていいでしょう。
BaseLvl/Int/Mdefが低いと痛いは痛いと思いますが、耐えられれば食料でなんとかなるともいえるので。

ちなみに魔法大会同様に、テトラボルテックスは使ってこなくなっています。
代わりにファイアボルト。
水属性の攻撃はフロストダイバーのみなのに対し、火属性はメテオ、ボルト、サイトラッシャーとあるので、火耐性をつけるのも悪くないかもしれません。

他、補足。

コメットの威力は、もちろんこちらの装備やステータスによって多少変化しますが。
裸ならば5万越えくらいの威力のようです。

言い換えると、これを耐えられる(および食料などを使う)前提ならば、あえて『立ち位置コントロール』せずに攻撃続行という手もあっていいでしょう。

いわゆる『スターターパッケ』装備でボス耐性が付くと、コメットも余裕で耐えられます。
ロイヤルガード、ルーンナイトで確認済。
ちなみにギロチンとジェネのパッケではボス耐性はないので要注意。

友瀬的攻略記録と補足。

というわけで、上記のような基本戦略に従った戦い方で、結構なキャラで倒しています。
基本戦略から外れるキャラについての補足を含めて、以下記録。

  • 殴りAB。
    • ウルティオ-OSにアスペルシオで属性付与して、ごりごり。
  • ギロチンクロス
    • パッケ装備。エンチャントポイズンで属性付与。
      ベノムインプレス+ダーククローで底上げして、ローリングカッターでごりごり。
    • ちなみにシーフ系では、コメット回避に「バックステップ連打」という手が使えます。
      移動方向にだけ注意。
  • ジェネ。
    • パッケ装備+試験管ヘアバンドでのカートキャノン連打で押し切り。
      弾薬にソウルキャノンボール(念属性)が使えるのが有利。
  • ルーンナイト
    • パッケ装備。『呪われた水』で属性付与してスパイラルピアース連打。
    • 試していませんが、ウィンドカッターとかブレスとか、特化装備があるならそれでも十分だと思います。
  • ギア装備メカニック
    • ソウルキャノンボールを使ったアームズキャノン連打。
  • ソーサラー:スペルフィスト型
    • このキャラだけは立ち位置関係なし:ランドプロテクターで範囲系魔法封殺のため。
    • 普通に歩いても対応できると思いますが、移動速度が遅いのがネックで事故の恐れがあるので。
  • ウォーロック
    • ほぼ何も考えず、チェインライトニング連打。
      少なくとも友瀬の装備では、ソウルエクスパンションで属性倍率乗せるよりはチェインライトニングのほうが強かった。
    • ちなみに友瀬のウォーロックはドレインライフも持っているため、適時これを混ぜて食料けちってました(笑)
  • ロイヤルガード
    • パッケ装備+セイヴザキングス(念属性剣)で、シールドチェイン連打。
    • 別記したようにパッケ装備だとコメットも割と耐えられるので。
      あえて回避せずに攻撃継続、ある程度減ったら コメットの発動に合わせてキングスグレイスで回避&回復。
    • ちなみに、友瀬のキャラの中では一番倒すのに時間がかかってます。
      威力&連打の両側面で弱い。
      シールドチェインが強制無属性なので念に通りづらいせいなんですが、それでも4万近い威力になっていて、ホーリークロスよりも強いんですよね。
      • シールドチェインのダメージは『武器の属性で普通に計算した後、強制的に無属性の攻撃』。
        そのため『防御が念』のフェンリルに対して『念属性のセイヴザキングス』でチェインを撃つと『(念vs念で)1.25倍してから(無vs念で)1/4』になっています。
  • AS型シャドウチェイサー
    • AC-B44-OS(オース武器の弓)+念矢装備で連打。
      主なダメージ源はAC-B44のオートスペル:チェインライトニングとサイキックウェーブなので、 念矢でなくてもいいとは思います。

そんな感じ。


ご意見などがあれば。


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